An de grâce 1608, la famille Mraelha règne sur notre province depuis de nombreuses années. Nous avons envoyé des bateaux jusqu'en haute mer, loin par delà la sécurité des eaux côtières. Là-bas, les mers sont violentes et leurs courants étranges. Nos bateaux ont découvert des îles inhabitées regorgeant de ressources rares, introuvables sur le continent.
Il va de soi que les autres provinces les ont également repérées. S'ils explorent ces îles en premier, s'ils pactisent avec les natifs, s'ils s'enrichissent, nous serons à leur merci. A la moindre occasion, la paix sera brisée.
Notre heure de gloire est advenue. Il est temps de partir explorer les océans de l'ouest inconnu. Je ressens l'appel de l'horizon. Je dois prendre la tête de mes navires...
+++++++++++++++++++++SPOILER ALERT+++++++++++++++++++++
Le récit qui va suivre raconte l'histoire de notre campagne de SEAFALL LEGACY, et risque de vous gâcher les surprises que vous réserve le jeu. Voilà, c'est dit, vous êtes prévenus...
Mais nous ne sommes pas seuls, quatre autres peuples sont prêts à découvrir de nouvelles terres : la famille Demacia de Rylanor, les Borgia de Laurent, les "non nommés" de Minuit, et les Nihon de Geoffroy.
La campagne commence par un prologue dont le but est de gagner 3, 6, 9 ou 12 points pour avoir le droit de nommer une des 4 îles disponibles. Elle se termine lorsque les 4 îles sont nommées ou qu'un joueur atteint 12 points.
Pour avoir des points de victoire, il faut réussir un jet de dé d'exploration ou de pillage ou en achetant des objets de luxe. Mais ça c'était un peu passé inaperçu dans ma tête lors de l'explication des règles.
Le tour de jeu se divise en plusieurs une saison d'hiver où on prend de l'argent en fonction de ses champs, et des saisons "normales" durant lesquelles, on peut engager des conseillers et acheter des meubles de luxe.
Ensuite, on choisit une guilde qui nous donne 2 des 3 actions que l'on pourra faire durant la saison. En plus de cela, au début de la saison, un événement est révélé.
Donc, nous avons choisi un peuple chacun et nous avons préparé notre matériel.
La famille Mraelha est en violet.
Parmi les 10 personnages, nous avons choisi les plus beaux. Le Napoléon beau gosse prend la tête de mon peuple. On a aussi 3 jetons de chance, et 3 jetons d'influence utilisables pour améliorer des dés, ou dans des situations spéciales.
Des ressources sont placées sur certains sites dans les îles. La valeur dans le bouclier c'est la valeur d'exploration à dépasser avec les dés, le rouge empêche les relance permises par les jetons.
Les manœuvres commencent.
Les navires prennent la mer.
Les flottes explorent sans cesse lorsqu'elles sont en force, ou se lancent dans le commerce en achetant des ressources.
Les forces de Mraelha s'éloignent vers la dernière île avec le petit navire rapide alors que le gros vaisseau se dirige vers une île plus proche pour acheter des ressources.
Mauvais choix tactique, du coup, je n'ai pas une assez grosse valeur pour explorer alors je me contente d'acheter des ressources et de commercer.
Mauvais choix tactique, du coup, je n'ai pas une assez grosse valeur pour explorer alors je me contente d'acheter des ressources et de commercer.
Les autres familles restent groupés, et ajoutent un dé au tentative d'exploration.
Nous sommes les plus grands explorateurs. Nous avons atteint l'île la plus lointaine de la carte. A l'horizon, il y a une sorte de porte mais l'océan est trop agité pour que nous puissions la rejoindre.
Mais bon ça ne rapporte pas de point...
A chaque fois qu'une zone est explorée, le joueur choisit un symbole identique disponible sur la carte et se réfère au chapitre à lire. Là, il doit la plupart du temps faire un choix. Cela influence alors la ressource disponible dans ce lieu pour la suite de la campagne.
Ses chiens explorent en force, nous nous avons choisi le commerce, notre trésor augmente, mais pas la gloire due à la découverte de nouvelles terres.
Au final, les 4 autres familles atteignent rapidement les 3 points chacunes à leur tour, et moi, j'ai l'air c... à avoir acheté des bâtiments et des améliorations pour mon bateau en ayant fait du commerce, car la partie se termine...
Les vils usurpateurs nous ont roulés. Nous ne pouvons pas nous laisser faire. Notre vengeance sera terrible.
Bonne petite retrospective.
RépondreSupprimerOui le commerce au debut c'est un peut la mauvaise idée :)
Sinon c'est 2 jetons de chance, et 2 jetons d'influence pas 3 ^^
SupprimerArf, oui, j'ai dû me tromper. D'autant plus qu'il n'y en a que deux de chaque sur la photo.
Supprimer