Dans la foulée de l'ouverture de la boite, et en plein après-midi, Rylanor nous propose une partie, à 3, avec son frère. On tente la première quête. Le but : vaincre une abo et un nécro mais aussi prendre tous les objos (l'un d'eux sera une abo ou un nécro). Nous jouons deux persos chacun.
Pour ma part, je joue l'elfe, visiblement spécialiste du tir avec un +1 sur son jet...
... et le sorcier qui lance un sort gratuitement par tour.
On se dirige vers le sud, et très vite, on ouvre la trappe pour prendre un objet "pimp" dans la cave et ressortir à l'autre bout de la carte (en haut à gauche). Dès le début, nous avons le droit à un nécromancien que l'on explose rapidement.
Dans la ruelle, la nonne équipée du sort de la cave, défonce les Z à la pelle, pendant que nous nous occupons de vider les bâtiments au nord de la carte. De temps en temps, Clovis la soutien au CàC. En haut, on galère un peu de pour combattre l'abomination, car on avait la bile de dragon, mais pas encore la torche. Le système est sympa, ce n'est plus un cocktail Molotov, mais un piège au sol, sur lequel on lance la torche. Du coup, on doit temporiser pour attirer l'abo sur le piège, grâce au bruit.
Enfin, il faut ouvrir la dernière porte et entrer dans le grand bâtiment. J'ouvre la porte, avec un tour de retard, car maintenant, ce n'est plus automatique. Le but, est d'attirer tout le monde vers le nord.
Pour que d'autres passent par la trappe pour prendre les objos. Mais au final, on y va au fight. En fait, plutôt au tir car les parchemins de magie sont légions alors que les armes de CàC sont pourraves.
L'arrivée des nécros permet d'ouvrir de nouvelles voies d'entrée des Z, mais on a le droit d'en fermer une lorsqu'il est vaincu. C'est intéressant car cela permet de réorganiser les points d'entrée en fermant ceux du nord et de l'ouest. Alors, les Z n'arrivent plus que par le sud. On gagne la mission sans trop de difficultés, même s'il est vrai que le nain allait sans doute y passer. Cet objo s'est révélé être un nécro, et donc, tout de suite, des Z pop !!
Au final, j'ai un sentiment assez paradoxal sur ce jeu. J'ai vraiment apprécié rejouer à Zombicide, cela faisait longtemps. J'adore ce jeu et j'y ai retrouvé tout ce que j'aime dedans. Mais c'est curieux, d'un autre côté, ce n'est que Zombicide... Rien de complètement novateur même si j'adore les nouvelles règles et que j'espère voir arriver le Necro, les doublements des cartes de pop, le système d'entrée et surtout le plateau de perso dans Zombicide classique.
Dans l'ensemble, rien n'a changé, d'autant plus que la version BP est resté un jeu de tir, et c'est dommage. Lorsque l'on voit un jeu médiéval, on veut de la tape, des armes de CàC, et là, il s'avère que les meilleurs armes sont des parchemins de sorts, et il y en a plein...
Enfin, Zombicide souffre beaucoup de l'aléatoire lié à l'absence d'overlord, parfois, c'est très simple, et d'autres fois, on perd en 5 minutes. Parfois, c'est sympa d'être tous ensemble, et d'autres fois non.
Commentaires
Enregistrer un commentaire