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SmallWorld - 1ière partie

Vendredi dernier, j'ai joué pour la première fois au jeu SmallWorld. Nous étions 3. Le but est de gagner de l'argent en posant sur le plateau de jeu des peuples qui forment alors une civilisation, souvent éphémère. 

Le plateau de jeu pour 3 au début de la partie. 

Rylanor prend les Mi-Portions marchands, et s'installe dans le nord ouest. Je prends les Hommes Rats ancestraux et envahit le nord est. Minuit choisit les Elfes diplomates, et prend le sud est. 

Les Mi-Portions s'étendent, et mes Hommes-Rats les attaquent. Les Elfes s'étendent. 

Les Mi-Portions passent en déclin. Les Rats les écrasent. Les Elfes progressent toujours. 

Les Tritons Berserks entrent en jeu et écrasent mes Hommes-Rats et bloquent les Elfes. Je mets mes Rats en déclin. 

Elfes et Tritons se rentrent dedans. Minuit reprend ses troupes sur tous ses territoires pour attaquer en force les Tritons, mais ceux-ci leurs prennent tous leurs anciens territoires laissés vacants. Je reviens avec des Orcs montés, écrasant les Tritons.  

Les Elfes passent en déclin. Les tritons aussi. Mes Orcs se goinfrent. 

Et là, c'est le drame. Les Amazones volantes maravent mes Orcs par derrière. J'entre en déclin juste après. Minuit revient avec des Zombies des forêts.

Mon nouveau peuple et les Squelettes aux deux héros, et je reviens en force, tuant des unités des peuples en déclin pour gonfler mes rangs. J'écrase ensuite les Amazones, plus fortes en attaque qu'en défense. Elles passent ensuite en déclin. Minuit met tout de suite, ses Zombies en déclin, du coup, il peut continuer à les jouer !! 

Et ne s'en prive pas. Puis, il prend un nouveau peuple : les Géants des montagnes. Ils débarquent à l'ouest et ai sud depuis la montagne. 

Les Nains arrivent au nord de la carte et se créé un empire. Rylanor les prend pour récupérer les pièces d'or qui étaient dessus. Grâce à mes héros, je protège mes régions et agrandit mon territoire plutôt que de combattre les Géants. Eux continuent d'écraser leurs ennemis. 
C'est la fin de la partie, nous contons nos pièces, sans surprise, Minuit est distancé, sans doute à cause de son erreur tactique avec les Elfes. Je gagne de loin, j'ai parfois gagné 17 pièces en un seul tour, et plusieurs fois. Ce n'est qu'une belle vengeance suite aux deux défaites de Serenissima...

Au final, j'ai bien aimé ce jeu, et suis pressé d'y jouer, et pourquoi pas à 5 avec la grande carte. Un thème des civilisations auxquelles on associe un adjectif, bien retranscrit. Franchement, on aurait même pu y jouer avec des civilisations historiques sur la carte du monde ou de l'Europe... Stylé.

Commentaires

Best of du mois

L'Eglise des Dés

"- Maître, maître, je comprends pas, ça ne marche plus quand je lance les dés !! -Non mais regarde, faut les lancer comme ça !" 
Ça fait plusieurs semaines que je voulais écrire un article sur les dés, en fait depuis une discussion au Dernier Bar avec des joueurs venus tester Conan. Mais c'est cette réflexion de deux de mes élèves en train de jouer à Zombie Dice le vendredi de la veille des vacances qui m'a remotivée. Comme-ci il y avait une façon de lancer les dés, mieux qu'une autre... Et là, je me suis écouté leur répondre que peut importe la manière, c'est le hasard... Mais alors que je leur parlais, une voix dans ma tête me disait : " bien sûr que si, il a parfaitement raison !!" 
Bien sûr qu'il avait raison... Depuis le temps que je joue avec les dés, et même si je CROIS en les statistiques, j'en ai vu des choses irrationnels, des délires de joueurs. Et même les miens... 
Pour tout dire, des dés, j'en ai des centaines... Au moins …

[HH] Betrayal at Calth - Inonder les salles - scénario 2

Dans la foulée du scénario 1 - La colère de Véridia, j'ai décidé de tester le deuxième, pour voir ce que les terminators donneraient. Alors c'est simple, le Capitaine Ultramarine Aethon doit aller activer l'inondation sur le panneau de contrôle (juste la case sous le sergent Word Bearers). Les Word Bearer doivent l'en empêcher. Seul Aethon et deux Terminators peuvent jouer pendant les deux premiers tours, les autres sont sur le plateau mais sont inactifs. D'ailleurs, les Word Bearers ne peuvent pas les attaquer.


Je me rends compte que je n'ai pas gardé les photos du début de la partie. Les Ultramarines commencent en haut et les Word Bearers à droite (enfin, ça dépend par rapport où on se place...).  Les Word Bearers ont l'initiative. 

Ils foncent se mettre en position défensive autour de l'objectif avec les deux groupes les plus puissants en haut : le sergent et deux marines, et le fuseur, un gars et le lance-missiles dans l'autre. Les deux escouad…

La peinture d'armée

Lorsqu'il y a très longtemps (vers 1996 pour être exact), j'entrais dans le hobby, nous n'étions pas des mordus de peinture. C'est avant tout le jeu et l'univers qui nous plaisaient. Après avoir détruit nos exemplaires de Seigneurs de Guerre, HeroQuest et Space Crusade à  la peinture à l'huile Humbrol, peindre m'apparaissait plus comme un obstacle que comme un épanouissement.

Je ne vous ferai pas l'affront de vous montrer les figurines de l'époque, bien que des morceaux de Griffes Sanglantes SW traînent encore dans une de mes boites à rabiots. Bref, après la destruction de cette escouade, et d'un Ragnar Blackmane... oui mon style était plutôt pâteux, comme on en voit encore sur internet; alors que d'autres joueurs de notre groupe laissaient plutôt apparaître le blanc de la sous-couche... La sous-couche, parlons-en. On la faisait au pinceau... Aie !! D'autres n'en faisaient même pas. 

Le résultat de ce calvaire de peinture donna une …

[HH] Betrayal at Calth - La colère de Véridia - Scénario 1

Après la lecture des règles, pour bien les assimiler et pour me faire un avis sur le jeu, j'ai testé le premier scénario, en solo, faute de temps libre et de pouvoir sortir de chez moi. 
Le scénario 1 : La colère de Véridia est le suivant : avant que certaines salles soient abandonnées à la fureur du soleil de Calth, le capitaine Ventanus prévient que les portes vont être fermées. Deux escouades se rencontrent. Elles doivent réussir à passer par l'une des portes de sortie avant que celles-ci ne se ferment. Il y a 3 portes, celle de gauche se ferme à la fin du tour 3, puis celle de droite au tour 4 et enfin celle du milieu au tour 6.   
Pour bien différencier les deux camps, j'ai choisi dès le début de jouer les deux adversaires de deux manières différentes. Les Ultramarines vont avancer en se couvrant mutuellement et en s'attendant comme le feraient les dignes fils de Guilliman. Alors que les Word Bearers vont laisser le porteur de bolter lourd et deux gars derrière e…

[Days of Wonder] Les aventuriers du rail : Europe

En préparant un prochain article sur l'extension : Les aventuriers du rail France, je me suis rendu compte que je n'avais encore jamais parlé de ce jeu auquel nous jouons régulièrement pourtant. 
Lorsque je dis régulièrement, ce n'est pas entre Gamers tout de même. En général, on y joue avec des Moldus et il faut le dire clairement, cette boite est une machine à convertir les Moldus en Gamers... Mwouahaha !! 
Le but du jeu est très simple, gagner le plus de points en voyageant sur les chemins de fer européens du XIXe siècle. 
Les joueurs jouent chacun leur tour. Ils ont le choix entre trois actions :  Piocher deux cartes l'une après l'autre, soit parmi les 5 posées visibles, soit dans la pioche. Sachant que si l'on choisi un joker (la loco) en face visible, on en pioche qu'une.Prendre un trajet en échangeant les cartes de la couleur du trajet contre des wagons.Piocher plusieurs cartes missions. On doit en garder au moins une.  

On marque des points en fonct…