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[Mantic Games] KoW - Orques vs Elfes - Partie d'initiation - 750pts

Bonjour à tous,

Une fois n'est pas coutume, Rylanor et Hagarwulfen ont voulu découvrir ce magnifique jeu qu'est Kings of War
J'ai sauté sur l'occasion et nous avons procédé à deux parties. Une partie d'initiation en 750 points (format embuscade) afin de découvrir les mécaniques de jeu, en leur distillant des nouvelles règles et des conseils au fil de l'eau, et une partie en 2300 points pour découvrir le sel du jeu dans son gros format, que nous détaillerons dans un futur article.

J'ai donc deux armées "pré-générées" pour découvrir un peu le jeu. 
Des Orques avec :
- Régiment de Deuzaches
- Régiment de Deuzaches
- Tambour de guerre
- Régiment de Longaches
- Régiment d'Orquelins
- Deuzaches Tranch'homme
Cette liste est relativement simple à comprendre, il faut aller tout droit ! Malgré tout elle apporte quelques subtilités comme la gestion du ralliement (et donc du positionnement), l'aura du héros, l'écrantage, la charge féroce, la phalange...

Des Elfes avec :
- Régiment d'archers de la lignée
- Régiment de gardes maritimes
- Régiment de sentinelles des clairières
- Troupe de cavaliers de la brise argentée
- Seigneur sur Drake
Cette liste est totalement différente. Durant les premiers tours on va découvrir le tir, la gestion des couverts, de l'agilité, du vol... Puis on va devoir apprendre à gérer la marée d'Orques qui arrive en face et qu'on n'a pas forcément suffisamment abîmée !


Le scénario est Percée, chaque armée se retrouve avec 1 butin à mettre de son côté de table (possiblement à donner à une de ses unités) et à apporter de l'autre côté. 1PV si l'unité qui l'a est de notre côté de la table, 2PV si elle est de l'autre côté. Je me demande s'il ne fallait pas mettre un butin également au centre de la table, on a oublié ce n'est pas grave pour une partie de démo.
Au format embuscade, on joue sur une table de 90cm*90cm, assez chargée en décors, ce qui explique l'importance des mouvements et des couverts.



Les Orques vont donneur leur butin à l'unité de Longaches, la meilleure défense de l'armée ce qui devrait leur garantir une certaine survivabilité. Par contre chaque unité est derrière un couvert ce qui va limiter les mouvements dès le tour un, au grand dam du joueur Orc (Rylanor).


Les elfes se sont astucieusement placés derrière un couvert, ce qui assurera que la charge des Orques soit gênée s'ils arrivent jusque là. Par contre, Hagarwulfen n'avait pas tenu compte du fait que le couvert va le gêner lui-même pour ses tirs. Les archers risquent donc de ne pas souvent toucher leur cible !


De l'autre côté on a le volant et les cavaliers, la partie mobile de l'armée. En voyant l'obstacle à droite, on imagine bien qu'une des unités de tireurs aurait tout aussi bien été à l'abri derrière celui-ci.


Premier tour pour les Orques, qui avancent tout droit. La moitié de l'armée est ralentie par les décors, ça permet de bien se rendre compte de l'importance du déploiement et du mouvement.




Hagarwulfen ne profite pas de sa règle "tir stable" et décide de ne pas bouger, sauf son volant. Il reste sur place et tire, infligeant quelques dégâts aux Deuzaches les plus avancés sans les ralentir.


Au deuxième tour, les Orques continuent à avancer le plus possible mais sont toujours empêtrés dans les décors. Seuls les Orquelins arrivent à avancer rapidement, peut être un peu trop d'ailleurs !


En réponse, les Elfes chargent ! Charge de face des gardes maritimes (même si avec la charge gênée j'avais prévenu que les résultats ne seraient pas fous) et de flanc des cavaliers qui eux sont éclaireurs. Les Orquelins vont fuir sans demander leur reste. Pendant ce temps les archers de la lignée et les sentinelles continuent à prélever leur tribut sur les Deuzaches, qui tiennent bon.


Problème, après ce corps à corps, il est difficile de se reformer correctement. Les gardes maritimes vont donc reculer pour permettre aux cavaliers de pivoter et d'éviter la charge de dos. Ce n'était pas forcément idéal car les gardes vont se retrouver coincés une bonne partie de la suite.


Tour 3 des Orques, les charges commencent ! Les Longaches chargent les cavaliers, les Deuzaches avancent tout en restant à plus de 50% dans la forêt, les autres Longaches avancent également en évitant de montrer leur dos / flanc au Seigneur sur Drake.
Malheureusement les Longaches sont atteints du syndrome de la lance molle. Sur 15 attaques à 4+/3+ ils ne font que quelques dégâts, parviennent à ébranler l'unité mais se retrouvent en mauvaise position.


Ce qui permet aux Sentinelles des clairières de prendre de flanc les Longaches. Attention cette unité ne rigole pas plus au tir qu'au corps à corps, avec 12 attaques touchant sur 3+ éclaireur / élite. Elle sur-performe sur les jets pour blesser, mais les Longaches tiennent bon (je crois qu'ils sont ébranlés tout de même).


Tour 4 des Orques et la seule unité détruite reste les Orquelins ! Le héros Orque et le Tambour de guerre chargent de flanc les Sentinelles des clairières (en gêné puisqu'ils sortent de la forêt) et leur feront quelques dégâts mais sans impact.


J'explique donc à Hagarwulfen qu'il peut contre-charger le héros Orque, et que s'il y parvient, il peut poursuivre dans le tambour de guerre, privant ainsi les Longaches de leur moral amélioré. Les cavaliers devraient s'en sortir pour infliger quelques dégâts aux Longaches et les mettre en déroute.
Ca ne fonctionne pas, Hagarwulfen ne fait que quelques dégâts sur le héros. Je ne sais pas si c'était le plus stratégique mais ça permettait de voir un autre aspect du jeu (et de faire souffler les Longaches en mauvaise posture). Les Deuzaches, hors de la forêt, se font charger de dos par le Seigneur sur Drake qui les pulvérisera (ils étaient déjà blessés) et de face par les Gardes maritimes ce qui leur permettra de se repositionner. Les autres Deuzaches dans la forêt prennent quelques tirs des archers de la lignée.




Je n'ai pas de photos de la fin de la partie, mais grosso modo les lanciers finiront par flancher, le Deuzaches achèveront les Sentinelles des clairières et le héros volant chargera le tambour pour le détruire. Grâce à une habile manœuvre des elfes, les Archers se retrouveront hors arc de charge des Deuzaches interdisant ainsi à Rylanor de gagner la partie.

Victoire des Elfes 2 à 0, beaucoup de leçons apprises et on est prêts pour une plus grosse partie !

Je reste persuadé que ce format est idéal pour appréhender les mécanismes du jeu !

Commentaires

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[Mantic Games] KoW - Orques vs Royaume du Trident - 2300pts

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Pandemic Legacy - Avril

/!\  Attention, Spoilers !  /!\ Cette série d'articles raconte notre version de l'aventure Pandemic Legacy. Si votre version peut se passer différemment, l'histoire globale du jeu (objectifs, règles spéciales) restera toujours le même ! Si vous avez prévu de jouer à Pandemic Legacy, je vous conseille de ne pas lire plus loin que la présentation du jeu du premier article. Nous commençons le mois d'avril super sereinement après notre victoire de Mars. Nous commençons à Moscou. Nous devons réaliser deux des trois nouvelles missions suivantes : - Découvrir les trois remèdes (elle est obligatoire), - Éradiquer au moins une maladie, - Avoir une base militaire dans chacune des 6 régions. Nous gardons à peu près la même équipe pour une mission assez identique, John Rambo remplace Pollin Cowel.   En quelques minutes, nous découvrons le remède contre la Chaude Pisse...  ... et nous l'éradiquons assez rapidement car il n'y en avait pas sur