Bonjour à tous et à toutes,
Ca y est, la version 4 de Kings of War est arrivée courant décembre. Petit tournoi prévu à côté de Lille le 7 février, j'ai essayé de booster un peu pour finir mon armée d'ici là. J'ai depuis quelques temps envie de tester des vermines esclaves. Auparavant la liste était un peu faiblarde, maintenant elle a disparu. Enfin pas tout à fait, un personnage nommé de la liste des Nains Abyssaux permet de débloquer (limité à deux unités par entrée) les unités d'esclaves suivantes :
- Esclaves vermines
- Coureurs des tunnels esclaves
- Motrice mortelle empaleuse esclave
et le plus beau, c'est qu'on peut maintenant mixer des esclaves classiques (orcs) avec ces esclaves skavens.
Voici ce que ça donne niveau unités peintes pour l'occasion :
J'ai complété mes décimateurs avec un nouveau régiment (j'adore ces figurines mix métal / plastique) afin de pouvoir jouer deux hordes. Egalement deux esclavagistes au fond qui ont Très motivant et Ralliement (Esclaves) ce qui va bien dépanner pour le moral relativement bas de l'armée. Enfin à droite j'ai retrouvé une grosse bête de Void 1.1, ça sera mon Golekh Skinflayer (il fait peur mais il ne tape pas si bien que ça. Cela dit il est indispensable pour jouer les esclaves dans l'armée).
Ensuite j'ai eu besoin de coureurs des tunnels (Tunnel Runners). C'est une bonne unité avec 24 attaques, brutale, rapide, malgré son côté aléatoire car elle ne touche que sur des 4+. Comme mon armée est à base d'esclaves, les figurines de roue futuriste Mantic ne me convenaient pas, trop de technologie. J'ai donc récupéré des montures de Cavaliers de Morbheg (des goules de chez Warhammer) auquelles j'ai ajouté des montures ratkin de Mantic. A côté une roue infernale qui me sert donc de motrice mortelle empaleuse.
Enfin deux hordes d'esclaves Vermines. Ca ne coûte pas cher, ça se déplace à mouvement 6, leur but est d'encaisser une charge et de mourir. Rien de plus. Ils ont un point de défense en plus que les esclaves de l'armée Ratkin mais sont un poil plus chers.
Voici ma liste à 2000 points :
-- Golekh Skinflayer [U] (Hero (Cht)) 1 [170]
-- Slave Driver [2] (Hero (Inf)) 1 [95]
-- Slave Driver [2] (Hero (Inf)) 1 [95]
-- Decimators (Inf) Horde [245] - Fire-Oil [5]
-- Ratkin [2] (Inf) Horde [120]
-- Ratkin [2] (Inf) Horde [120]
-- Orcs [2] (Hvy Inf) Regiment [90]
-- Orc Gore Riders [2] (Cav) Regiment [135]
-- Orc Gore Riders [2] (Cav) Regiment [135]
-- Ratkin Slave Tunnel Runners [2] (Cht) Regiment [225] - Sir Jesse’s Boots of Striding [15]
-- Ratkin Slave Death Engine [2] (Mon (Cht)) 1 [165]
-- Ratkin Slave Death Engine [2] (Mon (Cht)) 1 [165]
L'armée a un gros défaut : aucune unité ne touche sur mieux que 4+. La moindre charge gênée peut être problématique. J'ai fait une petite partie contre des Elfes en amical, histoire de tester la liste avant le tournoi. Scénario push (percée ?) avec deux butins chacun + un butin central.
Ca fait du monde sur la table (des deux côtés d'ailleurs). Mon centre est tenu par les deux hordes de décimateurs (avec les nouvelles règles de tir, s'ils ne bougent pas ils touchent à 3+ ce qui est très appréciable). Un peu de rapidité avec les Esclaves Orcs sur Sanglier des deux côtés. Les motrices en soutient. Et les hordes d'esclaves pour temporiser.
Au tour un , toute mon armée avance. Je fais une erreur d'inattention et mes cavaliers se retrouvent à la merci du dragon. C'était prévu, mais je pensais pouvoir contrecharger de flanc avec Golekh. Sauf que je me suis mal positionné, il doit charger de flanc mais ne peut pas à cause de la maison. Je perdrai mes cavaliers au tour suivant. En contrepartie mon adversaire avance trop ses drakes et les met à portée de mes coureurs des tunnels. Je ne vais pas me faire prier pour clouer au sol cette unité !
Sur le côté droit, les esclaves orques ont chargé la cavalerie légère et l'ont détruite. Ils se sont ensuite pris une double charge de cavalerie lourde elfe et ont sauté très rapidement.
Les esclaves et la motrice mortelle ont voulu venger leurs amis. Mauvaise idée car en charge gênée on ne fait plus beaucoup de dégâts ... Au moins ça aura bloqué les cavaliers quelques tours.
Le centre est plus compliqué (je n'ai pas pris de photos) mais les décimateurs avancent, les coureurs des tunnels charges les archers elfes avec les esclaves skavens et se loupent lamentablement, se mettant en position de se faire double charger de flanc, hop on retire les deux unités.
Golekh tente de tomber le dragon, mais avec ses 5 attaques on ne va pas loin. Il encaisse quelques tours (et encaissera même la horde d'archers de flanc) mais finira par tomber. Une motrice mortelle se chargera des archers elfes de dos (7 + 2D6 attaques triplées ça commence à le faire !) et finira le dragon sur un jet chanceux.
A droite la dernière poche de résistance des elfes, une charge gênée à travers la forêt sur les décimateurs. Ca ne fera pas grand chose (heureusement) et les décimateurs finiront au corps à corps les cavaliers déjà abimés.
Au milieu j'ai failli perdre ma horde de décimateurs déjà bien abimés (16 pv) par une charge de porte étendard elfe, mais ça a fini par tenir bon.
Nous arrivons au tour 7, je détiens tous les jetons (mais une horde en détient trois donc ne peut en scorer qu'un).
Il me reste mes deux hordes de décimateurs, une motrice et les deux esclavagistes (donc pas grand chose !). En face il reste juste le mage sur cheval.
Que penser de cette nouvelle version et de cette liste d'armée ?
Tout d'abord les ordres, aucun d'entre nous n'a vraiment fait usage de ses ordres. Ceux des nains abyssaux sont ultra situationnels (en tout cas avec cette liste) et ceux des elfes (un tir ou un motivant) n'ont pas eu d'utilité non plus.
Concernant les règles, on n'est pas perdus. C'est très similaire. Les combats qui durent apportent un changement pas désagréable. Par contre le fait pour une unité gênée de perdre la Charge Fracassante rend les cavaliers avec Charge (3) très risqués, car pouvant au choix faire très mal ou ne plus servir à rien si gênés.
Le ralliement sur la quasi totalité de l'armée, c'est bien. La motrice mortelle esclave, moins chère que celle des Ratkins pour def 4+ au lieu de 5+, ce n'est pas mal du tout avec fearless. Avec 7+2d6 attaques (si Rampage) c'est aléatoire mais c'est une menace que l'adversaire ne peut pas négliger.
Enfin les hordes de Decimators ça fait toujours le café. Moins d'attaques qu'avant, mais la mobilité accrue (double pivot), la possibilité de tirer à 3+ dans certains cas, et le fait d'être moins chères qu'avant c'est vraiment une bonne unité capable de se débrouiller au tir comme au cac si nécessaire.
Il faudrait que je trouve le moyen d'ajouter un petit Bane Chant mais sinon j'ai beaucoup aimé jouer cette liste.
Merci d'avoir lu, et à bientôt !











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