Pendant les vacances d'été, j'ai également joué à nouveau à Five Tribes et ça faisait longtemps. Pour tout vous dire, je l'avais testé à PeL2017 et mes collègues me l'ont offert pour mon départ. Je n'y avais joué que deux fois depuis.
Pour ceux qui ne connaissent pas, Five Tribes c'est l'histoire de gars qui veulent devenir sultan à la place du sultan (mais celui-ci vient de mourir). Pour cela, il va falloir gagner le plus d'argent dans le sultanat de Neqala. Ce jeu de Bruno Cathala, est de l'avis de l'auteur lui-même, une adaptation de l’awalé.
Les pions, des meeples en bois classiques de couleurs, représentent les différentes tribus, mais il y a aussi des chameaux, des palais et des oasis, et ça c'est classe !
Les cartes représentent différents quartiers du sultanat. Mais il y a aussi des tours, des cartes de djinn, etc...
Honnêtement, la chose qui m'a fait le plus hésiter à acheter ce jeu est le choix graphique qui ne m'emballait pas du tout même si le matériel est énorme en quantité et en qualité de lecture en terme de jouabilité.
Pour ce qui est du gameplay, à chaque tour de jeu, il s'agit de déplacer les meeples d'une case en les égrainant le long du parcours, jusqu'à ce qu'il n'en reste plus qu'un. C'est la couleur du dernier meeple posé sur une case où il y a d'autres meeples de la même couleur qui donne une action. De plus, la tuile permet de donner une nouvelle action.
Pour entrer un peu plus dans les détails, il y a 5 couleurs de tribus, chacune permet une action : les vizirs (jaunes) donnent des points de victoires en fin de partie, les sages (blancs) permettent d’acheter ou d’activer les Djinns (rapportent des points de victoire et des pouvoirs), les bâtisseurs (bleus) permettent de gagner de l’argent (l'argent c'est les point de victoire), les marchands (verts) rapportent des ressources (on gagne de l'argent en vendant une série de ressources différentes) et les assassins (permettent de supprimer un meeple sur une tuile ou devant un autre joueur).
Les actions de tuiles permettent de poser un palmier (PV), un palais (PV), d'acheter des cartes marchandises et d'acheter un djinn (combos).
Si on retire les meeples de la tuile d'arrivée, on en prend le contrôle en y posant un chameau de sa couleur. Les tuiles rapportent en plus des points. La partie se termine lorsqu'un joueur a posé tous ces chameaux ou lorsqu'on ne peut plus bouger des meeples vers une autre tuile avec un meeple de couleur identique.
Dernière chose, l'ordre du tour se joue sur une enchère qui coûte de l'argent (et donc des PV).
J'adore le côté familiale+++ de ce jeu, accessible aux moldus, tout en étant intéressant pour les gamers. Beaucoup de stratégies sont possibles, d'ailleurs la progressivité du jeu est intéressante à force de partie. Mais aucune n'est sûre à 100%. D'ailleurs, ce n'est pas un jeu complètement calculatoire. Il y a une grosse place à l'improvisation car chaque joueur peut casser votre stratégie en jouant son propre tour.
C'est justement le défaut principal de ce jeu. Il y a parfois un peu d'attente lorsqu'un joueur (comme moi) se retrouve avec le coup envisagé devenu caduque, et qu'il faut le repenser suite à l'action du joueur précédent.
Son deuxième défaut, c'est le temps de préparation, vu qu'il y a beaucoup de matériel. Mais honnêtement, on en a fait deux en deux soirs, et le lendemain, le plateau a été mis en place en 5 min.
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