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[GG] Rising Sun - Première partie

J'ai reçu Rising Sun depuis plusieurs semaines, et nous avons enfin pu le tester. 
Pour ceux qui ne suivent pas le blog, j'ai pledgé ce jeu l'an dernier et il est arrivé avec deux mois d'avance en Février. Vous pouvez voir l'Unboxing ici

Selon l'auteur Eric Lang, Blood Rage était inspiré de Risk (nous, on n'a pas vu le lien!) et Rising Sun est inspiré de Diplomacy. Là encore le lien est fin... 

En réalité, on est face à un jeu de placement et de majorité qui vise à marquer des points avec de la baston à la fin des tours (comme dans Chaos dans le Vieux Monde, Blood Rage et le Parrain). Toutefois, ici, la diplomatie est institutionnalisée par les règles. 

Comme ses prédécesseurs, on est ici face à un jeu à l'européenne au niveau des règles, mais avec de belles figurines dans le pur style ameritrash. 


Le but du jeu est de gagner le plus de points de gloire à la fin d'une année, divisée en 4 saisons, 3 de jeu et une de décompte des points. 

Durant une saison, il va y avoir 7 mandats de posés, entrecoupés de 3 phases de prières et pour finir les batailles.

Chaque joueur dirige un clan (5 sont proposés dans la boite de base), possédant ses propres caractéristiques : rang d'honneur, province et revenus de départ et surtout son pouvoir. 

Chaque clan possède 3 types de figurines qui ont toute une force de 1 : 
- les 6 bushis sont les guerriers de base.  
- le daimyo : le chef du clan qui ne peut pas être corrompus. (tour de socle noir)
- les 3 shintos : les prêtres qui peuvent se battre ou aller prier dans les temples. (tour de socle blanc)
S'y ajoute les forteresses au nombre de 4. 

Les différentes actions que l'on peut faire sont "presque draftés" parmi 4 piochées en haut du paquet des mandats. Il en existe 5 différentes en 2 exemplaires. Chaque mandat est composé de l'action que tout le monde va faire, et de l'action que va faire celui qui l'a joué et son allié. (De l'importance d'avoir des alliés pour jouer plus souvent !). Celle sélectionnée est placée sur la piste des mandats, les autres sont remises au-dessus. Puis c'est au joueur suivant. 

Les actions permettent de recruter des troupes, d'exploiter les ressources des territoires possédés, d'acheter des cartes d'upgrade (et des monstres), de construire une forteresse et déplacer ses troupes, et enfin, de trahir. 

Et pendant ce temps, dans les 4 temples sélectionnés, les prêtres majoritaires apportent un bonus à leur clan. C'est important car le bonus intervient 3 fois par saison. Cela peut être des mouvements gratuits, de la gloire, des pièces, des ronins... 

Et enfin, on arrive aux batailles. Elles se font dans l'ordre des jetons de batailles, et seulement dans les provinces concernées (en fonction du nombre de joueurs). Il va falloir secrètement miser des pièces sur 4 actions possibles en espérant être majoritaire. Elles permettent de se sacrifier et marquer des points, prendre des otages dans l'armée adverse (sachant que chaque fig vaut 1 point de force), enrôler des ronins que l'on a en stock pour ajouter des points de force, et engager des poètes pour chanter les louanges des morts (et apporter de la gloire en plus). A la fin, on additionne la force de chaque armée et le gagnant l'emporte en fumant tout le monde (sauf ses alliés bien sûr!). 
Les pièces misées sont défaussées et celles du gagnant sont répartis entre les perdants. Le gagnant gagne le jeton bataille et reste sur le territoire. Puis on passe au combat suivant. 

A la fin d'une saison, on ne garde que les upgrades achetés, les figs sur la carte, et tout le reste est défaussé. On reprend les sous de départ, et on remet ça. En hiver, la dernière saison, on compte les points et on ajoute les bonus éventuels dûs aux batailles gagnés, aux upgrades acquis... 

Comme toutes les premières parties de découverte, nous avons fait quelques erreurs : 
- Mauvais placement du joueur 3 et 4 que l'on a inversé. 
- Oubli de la règle des réparations de guerre après les batailles.

Je joue les roses, le clan Lotus. Rylanor joue les rouges, le clan de la Carpe ; Laurent les jaunes, le clan du Bonsaï ; et Minuit, le clan des Tortues, les verts. Au début, on s'est un peu arrogés les territoires tout en évitant de se retrouver en position de combattre. 
Les alliances sont symbolisés par le Ying Yang de chaque faction. 

Il faut vite construire des forteresses car c'est par elle seulement que l'on peut produire des troupes. Là on s'est rendu compte de l'importance des temples en haut à gauche. Avec les premiers Upgrades, arrivent les premiers monstres. C'est sûr qu'en payant tout moins cher, les Bonsaï se rincent. 

Mais il y a quand même eu quelques échauffourées. L'opposition est franche entre les roses et les jaunes à l'est et les rouges et les verts à l'ouest... 

La deuxième saison voit les alliances changées mais dans l'euphorie du moment, je n'ai pas pris de photos. Je crois que je m'allie aux Tortues, alors que Bonsaï et Carpes s'associent. 

La troisième saison commence comme la première saison, mais les combats s'annoncent plus violent. Jaunes et verts ont retrouvé leur alliance d'origine, et on se dit qu'il va falloir y aller franchement. Rylanor est en tête, mais si je ne veux pas me faire rouler dessus, je suis obligé de m'allier à lui. Mieux vaut être 2e que dernier...

Dernier tour de batailles. Ça va couper !! Je parviens a éviter un combat pour me contenter de gagner les deux me permettant d'accumuler des points en hiver. 

Les rouges se font balayer, mais Rylanor engrange encore des points. 

Au final, c'est un jeu excellent qui comme Blood Rage, propose des figs magnifiques pour un jeu qui serait déjà très bon sans... Un vrai jeu de plateau de luxe. On a adoré.

Pour ce qui est des alliances, nous avons joué à 4, et je pense vraiment que 5 est le meilleur choix car ici, ne pas s'allier, c'est jouer moins que les adversaires alors on le fait à chaque fois, sans que les faveurs accordées ne soient autres que de jouer plus. A 5, il y en a toujours un qui reste sur le carreau, alors il va falloir promettre des cadeaux diplomatiques. 

Dans l'ensemble, les alliances ont tourné. C'est indispensable de voir qui est en tête pour ne pas lui permettre de jouer trop souvent mais au dernier tour, je n'ai pas eu le choix. A 4, ne pas s'allier pour gêner le premier, surtout lorsque l'on ne va jouer qu'une fois, c'est se tirer une balle dans le pied.

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