Alors même que FFG annonçait la fin de son partenariat avec GW, nous, nous testions Forbidden Stars, le dernier FFG se déroulant dans l'univers de Warhammer 40.000, traduit et édité depuis cet été chez Edge.
J'avais lu les règles cet été, mais n'ai pas eu le temps de réviser. Le lancement de la partie a été difficile. Mais on s'en est sorti...
Le but du jeu est de collecter des objectifs, autant qu'il y a de joueurs. Ces objectifs sont éparpillés sur la carte, souvent dans le camp des adversaires ou pas loin. Chacun possède ses propres objectifs.
Nous avons joué à 3, Minuit joue les Space Marines, Rylanor les Orks, et moi le Chaos. Le but était donc de collecter 3 objos sur 4 disponibles sur la carte.
En gros, la partie se déroule en plusieurs rounds, décomposés en plusieurs phases :
- Phase de planification : dans laquelle les joueurs placent chacun leur tour, un ordre sur un secteur, jusqu'à ce que 4 soient placés.
- Phase des opérations : en commençant par le premier joueur (qui tourne à chaque round), les joueurs jouent un ordre visible (car les ordres peuvent former des piles et cacher ceux des autres).
Il y a quatre ordres : avancée pour se déplacer et attaquer, déploiement pour construire des bâtiments et des troupes, stratégie pour acheter des cartes de combat et améliorer son deck, domination pour prendre des ressources spéciales.
- Phase de rafraîchissement : étapes de nettoyage du plateau et collecte du matériel.
Nous jouons sur la carte de 1ière partie.
Je choisis d'ignorer mes troupes éloignées de mon secteur de départ et fonce dès le début pour prendre l'objectif sur ma droite. Mais Rylanor renforce ses Orks sur la planète proche de moi et se multiplie partout ailleurs.
Je me renforce en construisant une autre usine pour produire des unités (ce qui était un peu stupide vu le coût des unités) et au 3e tour, une cité ruche qui permet de passer au niveau 2 sur l'arbre de production et construire des unités plus fortes.
Fin du tour 3, mon empire semble fort, j'ai pris 3 secteurs, dont un sur les Space Marines de Minuit. J'ai même tenté de prendre mon objectif dans le secteur de départ des Orks, mais après avoir pris une planète, j'ai dû m'arrêter. C'est au moment de la mise en place des ordres que cela s'est joué... Mais les Orks sont de plus en plus nombreux juste à coté de mon secteur de départ.
Les tempêtes warp se déplacent et enferment un secteur ork juste à côté de moi. Je lance une série d'assaut avec deux ordres, prend la planète chargée de troupes et entre dans le secteur ork. Mais des erreurs sur le nombre d'unités que peuvent contenir les planètes m'oblige à en détruire. Je termine sur un échec dans l'assaut de la 3e planète. De son côté, Rylanor reprend sa planète.
Et là, c'est le drame, Minuit, qui s'est bien renforcé au centre, lance un land raider et deux space marines, attaque et prend ma planète cité ruche. Je perds alors la possibilité de construire des space marines. En traitre, Rylanor prend son objectif sur la planète que Minuit vient de quitter.
Mes troupes sont en retraite. Mes troupes sont de mauvaises qualités, et mes cartes ne me permettent plus de détruire les unités adverses. C'est chaud !!
Mes ennemis m'attaquent de partout. Les Space Marines entrent dans mon secteur et prennent leur second objectif. De l'autre côté de la carte, Orks et Imperium s'attaquent.
Malheureusement, on doit arrêter la partie. Nous sommes au tour 5 sur 8. Les Orks et les Space Marines sont à 2 objos, et moi à 1.
Plusieurs points de règles sont assez intéressants :
- les objectifs forcent les joueurs à se friter, pas d'alliances longues, juste des attaques en traître ou affichées. Ce qui changent des autres jeux de ce type.
- les decks de chaque peuple sont très différents, et l'idée de les améliorer en achetant des meilleures cartes et de remplacer les moins fortes est plutôt sympa. Presque un jeu dans le jeu.
- en règle générale, les combats sont assez complexes, en 3 rounds. Premièrement, on lance un nombre de dés qui correspond aux unités concernées. Sur les dés, il y a des bolters (blessures), des boucliers (protection) et des aigles (moral). Puis les joueurs, en commençant par l'attaquant posent une carte et la retournent. On regarde les symboles ajoutés, cumulatifs pendant les 3 rounds, et on applique les effets (une seule fois). Des unités sont détruites, les unités blessées sont mises en déroute (elles ne comptent plus dans le décompte du moral, et ne permettent plus de placer les effets pour les rounds suivants). Enfin, s'il reste des unités, on refait un round jusqu'à 3. A la fin des 3 rounds, on compare le moral. C'est franchement bien sympa, mais le défaut, c'est que les combats sont un peu longs.
- la ressource "matériel" et son disque sont très pratiques. Les bâtiments, l'arbre de production, tout est très bien pensé.
- même les règles sont claires, pour un Edge, c'est énorme.
Au final, on a un jeu de civilisation light, tourné vers le combat, avec un brin de deckbuiding pour le combat, un système d'ordres proche de l'Hérésie d'Horus de chez Edge aussi. C'est très bien !!
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