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RISK LEGACY - PARTIE 1

++++++++ ATTENTION SPOILER !! ++++++++

Le récit qui va suivre raconte l'histoire de notre campagne de RISK LEGACY, et risque de vous gâcher les surprises que nous réserve le jeu. Voilà, c'est dit, vous êtes prévenus... 

Une campagne de RISK LEGACY débute avant la première partie. Les participants sont invités à signer le plateau. Tout ce qui est fait ne pourra être changé ! 

Ce qu'a bien compris Laurent...?! Il faut dire que j'ai la réputation d'être maniaque, encore plus avec mes jeux, et que l'idée de déchirer les cartes de mon jeu excite beaucoup de monde... 

Ensuite, les joueurs sont invités à ajouter des COINS sur des cartes RESSOURCE. 12 coins, maximum 3 par cartes, sachant que chaque carte en a déjà un. Nous optons pour en ajouter qu'une aux cartes suivantes : Siberia, Middle East, Russia, North Africa, Indionesia, Brazil, Iceland, Greenland, Scandinavia, Eastern Canada, China, Central Africa.

Les RESSOURCE CARDS sont importantes car c'est l'une d'elles que vous prenez si vous avez conquis un ou plus territoires pendant le tour. C'est le nombre de COINS qui permet de gagner des renforts. Plus il y en a, plus elle a de valeur. Attention, vous ne pouvez prendre qu'une carte qui correspond à un territoire sous votre contrôle parmi les 4 faces visibles. Sinon, elles tournent, et il y a des cartes COINS de valeur 1 limitées en nombre. 


2539, la guerre commence. Des factions sortent de leurs cachettes et tentent de dominer le monde.

Le but d'une partie (pour l'instant), est de gagner 4 RED STARS. Chaque joueur possède un QG qui vaut 1 étoile. En plus, à la première partie, tous les joueurs ont une étoile. Donc, si vous avez bien suivi, chaque joueur a déjà 2 étoiles. 
Pour gagner des étoiles, il faut soit conquérir des QG adverses, soit en acheter en début de tour contre 4 RESSOURCE CARDS. 

Le déploiement se fait de la manière suivante, les joueurs lancent un dé, le plus grand choisit sa faction et place son QG et 8 troupes sur son territoire de départ (qu'il choisit). Les autres joueurs se déploient dans l'ordre des aiguilles d'une montre. 

Laissez moi vous présenter les 5 factions disponibles pour lesquelles nous avons choisi une compétence de niveau vert parmi deux disponibles. 

IMPERIAL BALKANIA : 
Un empire d'humains purs qui cherchent à imposer leur vision du monde.
Ils arrondissent au supérieur lorsqu'il divise leur territoire par 3 pour les renforts. 

DIE MECHANIKER : 
De grosses armures et des défenses pour poutrer ses ennemis. 
Leur QG de départ est toujours considéré comme fortifié. 

SAHARAN REPUBLIC : 
Guerriers qui combattent avec du vieux matos et des techniques de guérilla.
Peuvent manœuvrer même entre des territoires qui ne sont pas adjacents.

ENCLAVE OF THE BEAR : 
Des humains génétiquement modifiés féroces et sauvages.
-1 sur le moins bon dé du défenseur dans le premier territoire attaqué du tour. 

KHAN INDUSTRIES : 
Une population pléthorique et bien équipée. Mais pas entraînée... 
Une troupe gratuite sur leur QG au débout de chaque tour.  

Le déploiement s'est donc fait ainsi. L'arrivée impromptue de la Saharan Republic de Minuit en North Africa a bien gêné mes troupes de l'Imperial Balkania en South Africa. Rylanor commande le Khan Industries en Russia, et Laurent l'Enclave of the Bear au Greenland.

Au premier tour, les empires s'étendent sur les territoires neutres sans encore combattre leurs homologues.

Il n'y a pas d'autres solutions, posséder un continent le plus vite possible est primordial. L'Imperial Balkania entre en guerre contre The Saharan Republic. L'attaque initiale est un désastre. Il s'ensuit un conflit long, coûteux et stérile pendant que le Khan Industries conquiert l'Europe, une partie de l'Asie et l'Océanie. A l'ouest, l'Enclave of the Bear envahit l'Amérique du Nord avant de prendre l'Amérique du sud à la Saharan Republic.

Deux empires forts, et deux faibles, mais tous ont encore seulement deux Red Stars. L'Imperial Balkania est parvenu à prendre le QG de la Saharan Republic, mais celle-ci est parvenu à lui prendre le sien. 

Mes troupes se tassent pour tenter de sortir de cette impasse. Je fonce vers le nord et prend le QG du Die Mechaniker qui venait de s'installer en Afrique, leur empêchant d'obtenir les renforts de ce continent. 

J'ai 3 Red Stars mais c'est insuffisant pour gagner. Dommage, avec quelques troupes de plus, j'aurai pu tenter de reprendre mon QG. 

Mais Laurent en décide autrement, il masse ses troupes au Brazil avant d'entrer en force en Afrique. L'Enclave of the Bear écrase mes forces en North Africa... 

... puis entre en Central Africa, et South Africa pour prendre sa 4e Red Stars.

On est au quatrième ou cinquième tour. La partie est déjà terminée. Laurent est en extase. 


C'est classe !!
Il écrit en bas à gauche, sur la première ligne :
LORENSON, LE GÉANT DU NORD, A PILLÉ LES CIVILISATIONS APEURÉES. 

La partie ne s'arrête pas là. 
Le gagnant peut nommer un continent (ce qui lui apporte un renfort de plus), construire une ville majeure, enlever une Scar, placer une fortification,... Il est le seul à pourvoir commencer les prochaines parties dans une ville qu'il a fondé. 
Laurent choisit de placer une Major City au Greenland. L'emplacement de départ de ses conquêtes.  

Les perdants qui ont survécu ont le droit de placer une ville mineure, un Coins sur les cartes, ... 
Nous plaçons chacun une Minor City sur la carte. 
On choisit ça car il y a une boite à ouvrir lorsque les 9 villes sont placées. D'ailleurs, il y a des boites qui s'ouvrent dans plusieurs circonstances... J'en parlerai une autre fois. 

Je me rends compte que l'on a oublié les Scars. Ce sont des bonus ou malus que l'on place sur les territoires définitivement. Ce n'est pas grave, on les jouera pour la seconde partie surtout que cette partie était vraiment une reprise pour les autres qui n'avaient pas joué depuis des années au RISK...

Commentaires

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