Accéder au contenu principal

Configurations Crisis Tau



Il y a  pas ma de temps, je suis tombé sur ce document sur un site internet. Il reprend toutes les configurations des exo-armures crisis. Alors bien sûr, il date de l'ancien codex mais il répertorie les différentes options par armes avec leurs noms. Le système de tirs multiples est maintenant de base dans l'armure et la possibilité de prendre 2 fois la même arme sans la jumeler a ouvert de nouvelles possibilités qui ne sont pas prises en compte sur ce document. 


Tout ça pour dire qu'aujourd'hui, je vais vous parler des configs que j'apprécie le plus avec la nouvelle version de 40k. Certaines ont des noms, d'autres non.

Fireforge : 
Mon Commandeur IronShield porte un éclateur à fusion et une nacelle de missiles pour attaquer des véhicules à chaque tour. Je n'entre pas dans la description de ses équipements, mais ses armes lui permettent une forte polyvalence, et me permet de le mettre avec deux sortes d'escouades : soit une escouade LM, soit un escouade Fuseur.

Deathrain :
Avant, c'était plutôt lance missiles jumelés avec un assortiment de verrouillage de cible, mais maintenant, mes escouades se contentent de 2 nacelles de missiles et d'un senseur d'alerte anticipé. La nacelle de missiles est la meilleure arme disponible dans l'arsenal des Tau. Elle permet la destruction de véhicules légers et moyennement blindés, alliant le tir à longue porté et la mobilité des armures Crisis mais aussi l'infanterie légère et lourde avec la saturation. Elle permet au pilote de tirer et de se désengager rapidement. La shas'ui est accompagné de 2 drones de défense, pour augmenter la résistance de l'escouade. Le senseur d'alerte permet d'éviter l'arriver des FeP dans mes rangs. Le verrouillage de cible est intéressant pour diviser les tirs de l'escouade sur plusieurs cibles.

J'aime tellement cette configuration que j'en monte une deuxième escouade.

Helios :
Fusil à plasma et éclateur à fusion permettent de contrer les véhicules et l'infanterie lourde. Mon Commandeur FireStorm porte cette combinaison d'armes. Il s'associe souvent à l'escouade full plasma à laquelle il apporte le fuseur pour éliminer les personnages. Il permet également la destruction des véhicules.
Il peut être intéressant de mettre un verrouillage de cible, pour tirer sur une cible différente. 


Sacrifice : 
Avec un canon à impulsion jumelé et un lance-flamme, cette escouade est parée au combat. Cette configuration n'a pas de nom, mais je l'appelle Sacrifaaaïïce !! C'est une unité pas chère qui fonctionne bien en combat urbain mais aussi en partie normale contre l'infanterie légère. Et l'avantage, c'est qu'elle peut servir d'appât.  

Fireknife : 
C'est l'ancienne config préférée des joueurs tau, sensé être la plus polyvalente : lance missile et lance plasma. Mais ce n'est pas celle que je préfère même si la nacelle de missiles permet de tirer de loin, et le fusil à plasma permet d'achever les armures énergétiques à courte portée. Honnêtement, difficile de trouver quel système peut leur être utile. Peut-être un système de défense contre-feu ou un senseur d'alerte anticipée. 


Burning Eye :
Alors là, on a une escouade qui défouraille mais qui coûte très chère. Le lance plasma jumelé est devenu 2 fusils à plasma avec le nouveau codex. Le but est d'écraser les unités blindés, et pour les achever ou les bloquer, les drones d'attaque sont là. Le système de défense contre-feu permet de petites surprises bien sympathiques lorsqu'on les laisse en position de se faire charger. 

Sunforge :
L'escouade éclateurs à fusion est devenue énorme avec le nouveau codex. Elle tire à 18ps, et explose les véhicules avec 2 éclateurs à fusion. Elle utilise la FeP pour arriver dans les lignes ennemies et détruire les chars ou personnages sur chariot. Je compte ajouter une troisième exo-armure avec une nacelle de missile pour tirer sur les cibles plus lointaines ou dans le dos des véhicules. Le verrouillage de cible est indispensable. Les 2 drones de défense assure la longévité de cette escouade, comme le commandeur IronShield qui les rejoint à coup sûr. 


Voilà pour mes configurations préférées avec les exo-armures crisis. Je n'ai pas pris en compte les personnages pour ne parler que des configurations d'armes. Plein de choses sont possibles avec le codex actuel. Alors si vous avez de meilleurs idées, des critiques ou que vous êtes d'accord, laissez un commentaire.

Commentaires

Best of du mois

[FFG/EDGE] Forbidden Stars

Alors même que FFG annonçait la fin de son partenariat avec GW, nous, nous testions Forbidden Stars, le dernier FFG se déroulant dans l'univers de Warhammer 40.000, traduit et édité depuis cet été chez Edge. 
J'avais lu les règles cet été, mais n'ai pas eu le temps de réviser. Le lancement de la partie a été difficile. Mais on s'en est sorti...  
Le but du jeu est de collecter des objectifs, autant qu'il y a de joueurs. Ces objectifs sont éparpillés sur la carte, souvent dans le camp des adversaires ou pas loin. Chacun possède ses propres objectifs. 
Nous avons joué à 3, Minuit joue les Space Marines, Rylanor les Orks, et moi le Chaos. Le but était donc de collecter 3 objos sur 4 disponibles sur la carte.  
En gros, la partie se déroule en plusieurs rounds, décomposés en plusieurs phases :  - Phase de planification : dans laquelle les joueurs placent chacun leur tour, un ordre sur un secteur, jusqu'à ce que 4 soient placés.  - Phase des opérations : en commençan…

[Zombicide] Prison Outbreak - The Welder

Suite à une partie non terminée, je n'ai pas pu résister à l'envie de la rejouer en solo. Je me lance donc tout seul dans la mission the welder, dont le but est de sortir de la prison pour aller chercher un chalumeau qui permettra de souder la porte de la prison. 
J'utilise 4 personnages : Angry Mary, Red Cap Ben, Dylan et Cat. 
On commence la mission dans le bureau.  
Trois personnages passent le sas de sécurité et se retrouve dans le couloir. L'un d'eux fracasse la porte de gauche. Il y a un Z. Mary arrive, et le fume. Dehors, l'abomination traverse le grillage et ouvre un passage vers le chalumeau.

La porte de derrière est fracassée, un zombie s'anime.

Cat et Ben s'en occupent.

Mais lors de la fouille, un autre Z surgit.

Dylan entre, et le fracasse.

Dehors, les zombies progresse vers la porte de la prison.

Le groupe se dirige vers le centre de contrôle.

La porte est défoncée. A l'intérieur, se cachent deux Z que Cat et Dylan extermine à coup de …

[Zombicide] Prison Outbreak - An easy mission

Ah !! Ca faisait longtemps que je n'avais pas joué à Zombicide. Alors pour la venue de BobNevil à la maison, on s'est fait une petite partie de Prison Outbreak, avec le scénario An Easy Mission
En gros, nous avons un quartier carcéral à nettoyer. Beaucoup de cellules à ouvrir et peu de salle à fouiller, mais deux cartes : un bouclier et un gunblade dans le centre de contrôle. 
On joue les héros de la boite et on décide de speeder pour tout ouvrir avant de passer en niveau de danger jaune.
Le point de départ est à droite. C'est aussi le point de sortie. Il y a une entrée de zombie violette à cet endroit. 
Kim ouvre la porte (à la hache), et des zombies sont révélés. Elle entre dans la première salle et ...

 ... éclate le premier Z.

Les autres la suivent. Grindlock fouille et tombe sur un Zombie qu'il explose.

Les trois salles sont nettoyées. Au passage, on a fouillé un peu, sans rien trouver de sensas... Bon, Kim prend tout de même le bouclier et le gunblade. 
On d…

[Zombicide] Toxic City Mall - Death Row

Un parcours étroit à traverser pour aller détruire une sale abomination toxique dans un centre commercial. Easy !! 
J'ai joué cette partie en solo. L'équipe, tirée aléatoirement est une équipe idéale : deux slippery Lea et Josh, un chef Neema, un médic Raoul, un combattant Mack et une fouilleuse Thaissa.  
Leila joue en première, ouvre la porte du bâtiment et se glisse dans la salle restée vide grâce à sa capacité à esquiver les zombies. Mack la suit et élimine quelques Z au CàC. 
Les autres suivent et tapent dans le tas. Certains ont même l'occasion de fouiller. On trouve déjà quelques équipements intéressants comme la carabine et le fusil d'assaut. 
Dans la rue, les zombies commencent à arriver.

Mack est maintenant le premier joueur.

Il reste un Z dans le bâtiment, alors il s'en occupe. Puis il fouille et un autre Z apparaît. Il s'en charge aussi. 
Les autres se contentent de fouiller. Lea sort. espérant attirer le fatty vers elle.

D'autres zombies arriv…

[Zombicide] Might Makes Right

Une fois n'est pas coutume, BobNevil et moi réussissons à convaincre nos épouses de jouer à Zombicide. OUAI !! C'est parti pour une petite partie. 
Il faut court, car on a peu de temps. De plus, nous sommes 5. Nous décidons de jouer le scénario Might Makes Right normalement destiné à être joué à 3, alors nous modifions un peu les règles : il faut maintenant trouver Ned, caché dans une salle derrière une croix verte et le ramener à la porte de sortie. Evidemment, il faut tout de même prendre les 3 autres objectifs. 
On joue avec le jeu de BobNevil.
Ned doit être dans le coin, trouvons-le !

J'ai récupéré le pistolet, en plus du mien, c'est nickel.

Doug ouvre la première porte. Philou (moi) le suit, et bombarde avec ces deux guns, pour n'abattre qu'un zombie, difficilement. La pression sans doute... ou juste Philou. Les autres se dirigent vers la voiture de police et fouille. Wanda y trouve une tronçonneuse... 
Les Z arrivent dans le quartier, et dans l'immeu…