Le conflit sur Dervault reprend de plus belle. Les armées Tau sont à nouveau dans la course après plusieurs belles victoires. Une nouvelle bataille est décidé par l'état major. Le but est tout simplement de repérer et de détruire l'armée adverse pour enfin annihiler la force de frappe nécron.
Mission : Purger le xenos
Déploiement : Frappe d'avant-garde
1850 pts
J'obtiens le premier tour et me déploie en premier. Maxime décide de se positionner à l'autre bout de la table. J'obtiens le trait de chapitre qui permet d'empêcher le "attention chef !" lorsque je tire avec mon commandeur. Et Maxime obtient la nuit pour l'ensemble de la partie. Il décide de la mettre.
Le déploiement se fait comme au-dessus.
Pour le premier tour, je décide de positionner mon armée pour pouvoir tirer. Les cibleurs dans le bâtiment derrière les crisis jaune sont hors jeu à cause du positionnement nécron et de la nuit. Pareil pour mes broad LM. Et comme un imbécile, je déplace mes broad RG alors qu'elle pouvait tirer... Je ne sais pas pourquoi, je savait bien que les exo-armures sont immunisées aux règles de combat nocturne mais comme j'étais à plus de 36ps, j'ai considéré que je ne pouvais pas tirer.
Mes tirs sont inefficaces au possible. Le hammer tire sur un véhicule nécron au préalable ciblé, et fait 1. La Riptide fait 1 sur son test de réacteur Nova et perd 1PV... Ça commence bien ! Enfin, les Crisis Bleue LM fument en 1 rafale les nuées de scarab !! Premier sang pour moi...
Tour 1 des nécrons : Les armes lourdes des véhicules me bombardent mais grâce à la ruine cumulée au combat nocturne, c'est la fête. Seul le hammerhead perd deux points de coque suite aux tirs des destroyers lourds et ne pourra pas tirer au prochain tour sauf en tir au jugé.
Tour 2 des Tau : Mes gars crient vengeance, et mon commandeur et son escorte vaporisent les destroyers à découvert. Je dois redéplacer les broad LM, et je ne sais toujours pas pourquoi je déplace celles avec RG. Pourtant elles ne manquaient pas de cible. La riptide se crame un nouveau PV... Elle avait besoin de détruire la console de commandement mais ce n'est pas grave. Le hammerhead réussit un 6 héroïque au tir au jugé, mais suivi d'un 1, cela ne sert à rien... Du coup, à F8, elle ne lui fait rien. Enfin, les guerriers de feu et les crisis bleue LM détruisent une escouade guerriers.
Tour 2 des nécrons : Deux volants arrivent. Le canon de mort du faucheur rate son coup et ne détruit que le hammerhead et une broadside LM. Le moissonneur tire dans les broad et ne fait rien. La riptide qui aurait pu tirer de manière anticipée n'est pas encore là mais derrière le bâtiment, du coup, elle ne voit pas les avions. Les immortels et la console bombardent mes crisis verte qui perdent des drônes comme mon chef. Le transport élimine mes cibleurs. Les crisis bleue subissent des tirs.
Tour 3 des Tau : Les deux volants sont abattus, ainsi que quelques immortels. Je me rappelle enfin que mes broad RG peuvent tirer... La riptide perd toute seule un nouveau PV. Je voulais lui donner le bouclier à 3+ pour encaisser le seigneur nécron sur Chariot. Le seigneur subit tout de même un dégât superficiel.
Tour 3 des nécrons : Ils continuent d'avancer et tirent sur mes guerriers de feu qui se couchent. Le transports est dévastateur et élimine une crisis bleue et 2 drones. Il n'en reste plus qu'une.
Le seigneur charge et ce qui devait se passer arrive. La riptide ne fait rien au tir, du coup, il a toujours sont blindage à 13 et les guerriers de feu et la crisis ne lui font rien. Au CàC, les scarabées forcent la riptide à se frapper mais elle ne subit pas de blessure. Le seigneur nécron lui fait perdre un PV (il ne lui en reste qu'un dont 3 perdu par elle-même), mais la riptide parvient à passer deux dégâts importants. Elle brise le bouclier. A ce moment là, le seigneur n'a plus qu'un pv et ne peut rien faire. Sa console n'a plus qu'un point de coque. 
Au tour 4 des Tau, la riptide décroche pour aller s'occuper d'autre chose et les guerriers de feu et la crisis bleue entame une exécution en règle. La crisis ne fait rien, deux escouades de guerriers enlèvent le dernier point de coque du chariot, le seigneur est abattu par la 3e.
Les immortels prennent cher avec les plasma des crisis verte dans la tour. Mon commandeur et son escorte démonte le console de tir, et la barge résiste.
Le tour 4 des nécrons voit le dernier moissoneur apparaitre. Des immortels en débarquent et allument mon escouade de crisis verte. Le transport élimine une escouade de guerriers de feu. La riptide est éliminé au CàC par un dynaste et deux immortels. En réalité, elle se tue toute seul à cause des scarabées psycho-phages.
A mon tour 5, mes broad explosent le volant, puis abîment les immortels. Mes cibleurs font partir les deux missiles guidés des broad RG pour un double 1...
L'escorte de mon seigneur élimine définitivement les immortels et le dynaste.
Le transport nécron rase une à une mes escouade de guerriers de feu.
Au tour 6 nécron, les guerriers nécrons débarquent et s'installent dans ma zone de déploiement. la barge rate son tir de canon apocalypse.
Au tour 7, mon général et son gars ne parviennent toujours pas détruire la barge, même en la chargeant.
Les nécrons éliminent l'escouade crisis verte et les immortels tuent mes cibleurs. Le transport est abattu par les broadside RG. Y a une justice quand même !!
Au score, les tau marquent 13 points, et les nécrons 10. C'est une nouvelle victoire pour mes tau.
Le véhicule de transport nécron s'est révélé être une vraie plaie pour mes troupes. A lui seul (et l'escouade de guerriers qu'il contient), il dépose une escouade dans ma zone de déploiement, et détruit 3 escouades de guerriers de feu et 1 de crisis et marquent donc 5 points de Victoire. Si seulement j'avais passé les deux premiers tour à lui tirer dessus avec les crisis railgun au lieu de croire que je ne le pouvais pas...
Un belle partie, que j'ai cru gagner dès le tour 4 mais dont mon adversaire a su me donner du fil à retordre jusqu'à la fin.
Et une riptide bien pourrie qui se fait perdre elle-même 4 PV sur 5...
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