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Nephillym IV - Acte 3 (Scénario)


Bataille pour Nephillym
Acte 3 : « Pour le commandeur ! »

Par MFT

Introduction

Brightsword est mort. Le célèbre commandeur Tau a succombé, broyé dans le poing du Vénérable Abannias dans sa tentative de rallier ses forces en déroute. Son lieutenant, le Shas'o Ironshield, a été dans la même bataille grièvement blessé. Malgré que les deux adversaires se soient livrés des coups très durs, dans un combat sans pitié, les Dark Angels ont brisé dans le sang le ralliement des troupes Tau et décapité leurs chefs.

Ironshield a délégué à son principal Shas'vre l'évacuation des civils Tau, pendant que lui-même dans un dernier baroud d'honneur, va tenter de gagner du temps en mettant en place un ultime écran défensif. Cet écran devra se désengager progressivement du champ de bataille pour rejoindre les transports, mais plus tôt il commencera ce désengagement, moins les civils pourront être évacués.

Ironshield n'a pas la même autorité charismatique que le défunt commandeur Brightsword auquel il a succédé. Peut être meilleur stratège que lui, il a néanmoins du mal à garder une vraie discipline sur ses troupes, surtout confronté à la fureur des Dark Angels. Pour garder haut la motivation de ses soldats, Ironshield a déclaré que le commandeur serait le premier d'entre eux à embarquer, mais qu'il n'embarquerait pas tant que le dernier civil n'aura pas quitté le sol de l'ex-colonie Tau.

Aussi le mot d'ordre qui circule parmi les troupes de manière informelle est « c'est un beau jour pour mourir ». Ironshield, en ayant eu connaissance, ne s'est pas fâché pour autant. Plus intelligent, il a simplement fait sienne la petite phrase pessimiste, lui ajoutant juste « pour le commandeur ».

En revanche, Ironshield s'est toujours défié du fameux conseiller Astartes de Brigthsword. A présent que Brightsword est mort, Ironshield a décidé de lâcher le personnage. Il n'aurait pu que se contenter de ne pas favoriser l'évacuation du conseiller. Mais Ironshield est persuadé, à tort ou à raison que celui qui avait l'oreille de Brightsword est responsable de la mort de son chef, et l'a emprisonné sous bonne garde. Ce qu'il ne sait pas, c'est que la Ravenwing a localisé le Déchu et sa prison, et que la Deathwing va se téléporter dans quelques instants, balayant les gardiens comme des fétus de paille alors qu'Ironshield sera déjà bien trop occupé par la Troisième compagnie, qui se dirige droit vers lui et ne va pas tarder à l'engager, pour intervenir et aidé les malheureux défenseurs.



Scénario

Le scénario est inspiré de « Combat d'arrière garde » p 62 du livre « Mission de Bataille »
Ironshield dispose des dernières forces qu'il a pu rassemblé dans la généralisation de la déroute et ne peut aligner plus de 1500pts d'armée. De plus, Ironshield est le seul commandant de première ligne à être disponible, il doit constituer l'unique choix QG de la liste Tau.
Les Dark Angels à l'inverse se préparent à écraser de toute leur puissance la dernière ligne de bataille, et disposent donc de 2000pts d'armée.

Déploiement
Ironshield et Gabriel lancent un dé : le résultat le plus haut choisit son bord de table. Puis, les Tau se déploient dans une bande de 6ps de chaque côté de la ligne médiane. Les Dark Angels ne se déploient pas mais entrent par leur bord de table au début du premier tour

Objectifs
L'objectif d'Ironshield est de laisser autant de temps que possible pour évacuer les civils et la dépouille de Brightsword. Pour l'atteindre, il doit infliger le plus de dommage possible aux Dark Angels pour les retarder autant que faire se peut.
L'objectif de Gabriel est de prendre au piège autant de Tau que possible et détruire une bonne fois pour toute leurs commandants. De la même façon, il doit détruire autant que possible d'unités Tau, et si possible leur QG.

Réserves
Les Tau ne peuvent garder aucune troupe en réserves.
Les Dark Angels peuvent décider d'en garder autant qu'ils souhaitent, elles n'entreront pas en jeu au premier tour mais suivant les règles normales de réserve.

Premier tour
Les Dark Angels jouent en premier.

Durée de la partie
Les Dark Angels lancent 1d6 à la fin du tour 5 : sur 1-2 la partie s'achève, sinon on joue un tour de plus. Ils relanceront alors un nouveau dé : sur 1-3 elle prend fin au tour 6, sinon un dernier tour est joué et la partie prend fin automatiquement une fois le tour 7 joué.

Conditions de victoire
A la fin de la partie, chaque joueur reçoit 3pts d'annihilation pour chaque QG détruit, 1 pour chaque unité de troupes ou transports assigné, 2 pour les autres unités. Le plus grand résultat remporte la partie.

Règles spéciales

Unité rouge, repliez-vous ! : Toutes les unités Tau bénéficient de la règle spéciale désengagement. De plus, à partir du tour 3, il est possible à ces dernières de sortir de la partie par leur bord de table. Elles ne compteront pas alors comme détruites (à moins qu'elles n'aient été forcée à le faire parce qu'elles battaient en retraite).

Pour le commandeur ! : Ironshield n'est peut être pas aussi charismatique que Brightsword, mais c'est un fin psychologue et à très bien compris comment insuffler un courage nouveau à ses troupes démoralisées. Toutes les unités Tau sont obstinées pour la durée de la partie.

L'Epée du Lion perforera leurs défenses : Toute unité Dark Angel (sauf transports assignés sans passagers) qui, à la fin de la partie, est sortie par le bord de table Tau, rapporte 1pt à Gabriel. 

Commentaires

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