Bataille
pour Nephillym
Acte 3 :
« Pour le commandeur ! »
Par MFT
Introduction
Brightsword est mort. Le
célèbre commandeur Tau a succombé, broyé dans le poing du
Vénérable Abannias dans sa tentative de rallier ses forces en
déroute. Son lieutenant, le Shas'o Ironshield, a été dans la même
bataille grièvement blessé. Malgré que les deux adversaires se
soient livrés des coups très durs, dans un combat sans pitié, les
Dark Angels ont brisé dans le sang le ralliement des troupes Tau et
décapité leurs chefs.
Ironshield a délégué à
son principal Shas'vre l'évacuation des civils Tau, pendant que
lui-même dans un dernier baroud d'honneur, va tenter de gagner du
temps en mettant en place un ultime écran défensif. Cet écran
devra se désengager progressivement du champ de bataille pour
rejoindre les transports, mais plus tôt il commencera ce
désengagement, moins les civils pourront être évacués.
Ironshield n'a pas la même
autorité charismatique que le défunt commandeur Brightsword auquel
il a succédé. Peut être meilleur stratège que lui, il a néanmoins
du mal à garder une vraie discipline sur ses troupes, surtout
confronté à la fureur des Dark Angels. Pour garder haut la
motivation de ses soldats, Ironshield a déclaré que le commandeur
serait le premier d'entre eux à embarquer, mais qu'il n'embarquerait
pas tant que le dernier civil n'aura pas quitté le sol de
l'ex-colonie Tau.
Aussi le mot d'ordre qui
circule parmi les troupes de manière informelle est « c'est un
beau jour pour mourir ». Ironshield, en ayant eu connaissance,
ne s'est pas fâché pour autant. Plus intelligent, il a simplement
fait sienne la petite phrase pessimiste, lui ajoutant juste « pour
le commandeur ».
En revanche, Ironshield
s'est toujours défié du fameux conseiller Astartes de Brigthsword.
A présent que Brightsword est mort, Ironshield a décidé de lâcher
le personnage. Il n'aurait pu que se contenter de ne pas favoriser
l'évacuation du conseiller. Mais Ironshield est persuadé, à tort
ou à raison que celui qui avait l'oreille de Brightsword est
responsable de la mort de son chef, et l'a emprisonné sous bonne
garde. Ce qu'il ne sait pas, c'est que la Ravenwing a localisé le
Déchu et sa prison, et que la Deathwing va se téléporter dans
quelques instants, balayant les gardiens comme des fétus de paille
alors qu'Ironshield sera déjà bien trop occupé par la Troisième
compagnie, qui se dirige droit vers lui et ne va pas tarder à
l'engager, pour intervenir et aidé les malheureux défenseurs.
Scénario
Le scénario est inspiré
de « Combat d'arrière garde »
p 62 du livre « Mission de Bataille »
Ironshield
dispose des dernières forces qu'il a pu rassemblé dans la
généralisation de la déroute et ne peut aligner plus de 1500pts
d'armée. De plus, Ironshield est le seul commandant de première
ligne à être disponible, il doit constituer l'unique choix QG de la
liste Tau.
Les Dark
Angels à l'inverse se préparent à écraser de toute leur puissance
la dernière ligne de bataille, et disposent donc de 2000pts d'armée.
Déploiement
Ironshield
et Gabriel lancent un dé : le résultat le plus haut choisit son
bord de table. Puis, les Tau se déploient dans une bande de 6ps de
chaque côté de la ligne médiane. Les Dark Angels ne se déploient
pas mais entrent par leur bord de table au début du premier tour
Objectifs
L'objectif
d'Ironshield est de laisser autant de temps que possible pour évacuer
les civils et la dépouille de Brightsword. Pour l'atteindre, il doit
infliger le plus de dommage possible aux Dark Angels pour les
retarder autant que faire se peut.
L'objectif
de Gabriel est de prendre au piège autant de Tau que possible et
détruire une bonne fois pour toute leurs commandants. De la même
façon, il doit détruire autant que possible d'unités Tau, et si
possible leur QG.
Réserves
Les Tau ne peuvent garder
aucune troupe en réserves.
Les Dark Angels peuvent
décider d'en garder autant qu'ils souhaitent, elles n'entreront pas
en jeu au premier tour mais suivant les règles normales de réserve.
Premier tour
Les Dark Angels jouent en
premier.
Durée de la partie
Les Dark Angels lancent 1d6
à la fin du tour 5 : sur 1-2 la partie s'achève, sinon on joue un
tour de plus. Ils relanceront alors un nouveau dé : sur 1-3 elle
prend fin au tour 6, sinon un dernier tour est joué et la partie
prend fin automatiquement une fois le tour 7 joué.
Conditions de victoire
A la fin de la partie,
chaque joueur reçoit 3pts d'annihilation pour chaque QG détruit, 1
pour chaque unité de troupes ou transports assigné, 2 pour les
autres unités. Le plus grand résultat remporte la partie.
Règles spéciales
Unité rouge,
repliez-vous ! : Toutes les unités Tau bénéficient de la règle
spéciale désengagement. De plus, à partir du tour 3, il est
possible à ces dernières de sortir de la partie par leur bord de
table. Elles ne compteront pas alors comme détruites (à moins
qu'elles n'aient été forcée à le faire parce qu'elles battaient
en retraite).
Pour le commandeur !
: Ironshield n'est peut être pas aussi charismatique que
Brightsword, mais c'est un fin psychologue et à très bien compris
comment insuffler un courage nouveau à ses troupes démoralisées.
Toutes les unités Tau sont obstinées pour
la durée de la partie.
L'Epée du Lion perforera
leurs défenses : Toute unité
Dark Angel (sauf transports assignés sans passagers) qui, à la fin
de la partie, est sortie par le bord de table Tau, rapporte 1pt
à Gabriel.
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