Acte 2 : La retraite de Brightsword
par le Maître de la Foi Théopylas
Introduction
La violence de l'attaque de la Troisième compagnie a pris le commandeur Tau totalement au dépourvu. Lui-même a bien failli périr dans l'affrontement et ne doit son salut qu'à la fuite. Ordonnant à ses troupes très malmenées de se replier, Brightsword doit à présent essayer de les rallier pour organiser une retraite en bon ordre sur de nouvelles positions plus défendables. De plus, Brightsword espère attirer le Grand Maître Gabriel dans un terrain plus découvert où il cherchera à l'anéantir de loin, et peut être monter une contre-attaque pour reprendre l'ascendant.
Malheureusement pour lui, sa garde rapprochée a subi de lourdes pertes et ses troupes se trouvent à présent séparées de lui après que son mouvement tournant ait échoué. Avec son QG entre les mains des Dark Angels, Brightsword va avoir bien du mal à rallier à lui ses troupes dispersées...
Néanmoins, il n'a plus le choix. Brightsword doit sécuriser une route de retraite et installer un relais de communications léger afin de guider ses troupes dispersées vers cet itinéraire sûr. Il décida de le faire le long d'une route dégagée d'obstacles, qui partait des faubourgs sud de la capitale pour rejoindre l'Astroport de Shimrazd. Car, à défaut de pouvoir tenir la capitale, tenir l'astroport est encore en son pouvoir. Et puis, il fallait faire évader son conseiller occulte, lequel avait emprunté sur ces conseils un tunnel qui menait justement à cette route stratégique. A présent que son Astartes était en sécurité, Brightsword devait néanmoins lui laisser le temps de monter une évasion suffisamment bien planifiée pour prendre en défaut la surveillance de la flotte Dark Angel.
Mais avec le central de communications Tau entre ses mains, et plusieurs prisonniers dans celles de Severian, Gabriel dispose d'un atout majeur. Il a deviné les plans de Brightsword et est bien décidé à
le poursuivre sans pour autant tomber dans le piège que lui tend le commandeur Tau. Et ainsi transformer la fuite des Tau en véritable déroute...
Scénario
Le scénario est inspiré de « Retraite en bon ordre » p 78 du livre « Mission de Bataille »
La partie se joue à 2000pts.
Déploiement
La table est partagée en deux moitiés suivant la diagonale. Puis on lance un dé pour déterminer dans quelle moitié se déploiera Brightsword : de 1-3 dans la première, de 4-6 dans la seconde. La table doit comprendre une route qui suive l'autre diagonale et quelques bâtiments placés dans chaque moitié de table de manière à représenter l'extrémité d'un faubourg industriel de la capitale.
Les Tau se déploient alors n'importe où dans leur moitié de table. Les Dark Angels ne se déploient pas mais jouent en premier et pourront entrer par n'importe quel point de leur propre bord de table.
Objectifs
Brightsword place un marqueur « objectif » au centre de la table, puis un autre dans le coin de sa zone de déploiement. Il en place ensuite un dernier à mi-chemin entre ces deux là.
Réserves
Les Tau ne peuvent garder aucune troupe en réserves. Les Dark Angels peuvent décider d'en garder autant qu'ils souhaitent, elles n'entreront pas en jeu au premier tour mais suivant les règles normales de réserve.
Premier tour
Les Dark Angels jouent en premier.
Durée de la partie
Les Dark Angels lancent 1d6 à la fin du tour 5 : sur 1-2 la partie s'achève, sinon on joue un tour de plus. Ils relanceront alors un nouveau dé : sur 1-3 elle prend fin au tour 6, sinon un dernier tour est joué et la partie prend fin automatiquement une fois le tour 7 joué.
Conditions de victoire
Le joueur qui contrôle le plus d'objectifs à la fin de la partie est vainqueur.
Règles spéciales
Retraite ! : Toutes les unités Tau bénéficient de la règle spéciale désengagement.
Abattez leurs QG ! : si Brightsword ou Ironshield venaient à être mis hors de combat, ils sont retirés du jeu mais un pion objectif supplémentaire est placé à leur place. Toute unité Tau située dans un rayon de 12ps est alors sujette à la règle rage envers toute unité Dark Angel sur l'objectif tant que celui-ci est tenu par les Dark Angels et ne peut plus utiliser la règle désengagement si elle en vient à charger cette unité-ci.
Guerre psychologique : avec le centre de communications de Brightsword entre leurs mains, les Dark Angels usent de méthodes peu orthodoxes pour briser le moral des défenseurs Tau : ils saturent les canaux et les fréquences Xenos avec les cris de douleur des prisonniers torturés par Severian ! En conséquence toutes les unités Tau subissent un malus permanent de -2 en commandement pour toute la durée de la partie.
La page de la campagne sur le blog de MFT.
http://roclibrarium.over-blog.com/pages/bataille-pour-nephillym-iv-6576213.html
par le Maître de la Foi Théopylas
Introduction
La violence de l'attaque de la Troisième compagnie a pris le commandeur Tau totalement au dépourvu. Lui-même a bien failli périr dans l'affrontement et ne doit son salut qu'à la fuite. Ordonnant à ses troupes très malmenées de se replier, Brightsword doit à présent essayer de les rallier pour organiser une retraite en bon ordre sur de nouvelles positions plus défendables. De plus, Brightsword espère attirer le Grand Maître Gabriel dans un terrain plus découvert où il cherchera à l'anéantir de loin, et peut être monter une contre-attaque pour reprendre l'ascendant.
Malheureusement pour lui, sa garde rapprochée a subi de lourdes pertes et ses troupes se trouvent à présent séparées de lui après que son mouvement tournant ait échoué. Avec son QG entre les mains des Dark Angels, Brightsword va avoir bien du mal à rallier à lui ses troupes dispersées...
Néanmoins, il n'a plus le choix. Brightsword doit sécuriser une route de retraite et installer un relais de communications léger afin de guider ses troupes dispersées vers cet itinéraire sûr. Il décida de le faire le long d'une route dégagée d'obstacles, qui partait des faubourgs sud de la capitale pour rejoindre l'Astroport de Shimrazd. Car, à défaut de pouvoir tenir la capitale, tenir l'astroport est encore en son pouvoir. Et puis, il fallait faire évader son conseiller occulte, lequel avait emprunté sur ces conseils un tunnel qui menait justement à cette route stratégique. A présent que son Astartes était en sécurité, Brightsword devait néanmoins lui laisser le temps de monter une évasion suffisamment bien planifiée pour prendre en défaut la surveillance de la flotte Dark Angel.
Mais avec le central de communications Tau entre ses mains, et plusieurs prisonniers dans celles de Severian, Gabriel dispose d'un atout majeur. Il a deviné les plans de Brightsword et est bien décidé à
le poursuivre sans pour autant tomber dans le piège que lui tend le commandeur Tau. Et ainsi transformer la fuite des Tau en véritable déroute...
Scénario
Le scénario est inspiré de « Retraite en bon ordre » p 78 du livre « Mission de Bataille »
La partie se joue à 2000pts.
Déploiement
La table est partagée en deux moitiés suivant la diagonale. Puis on lance un dé pour déterminer dans quelle moitié se déploiera Brightsword : de 1-3 dans la première, de 4-6 dans la seconde. La table doit comprendre une route qui suive l'autre diagonale et quelques bâtiments placés dans chaque moitié de table de manière à représenter l'extrémité d'un faubourg industriel de la capitale.
Les Tau se déploient alors n'importe où dans leur moitié de table. Les Dark Angels ne se déploient pas mais jouent en premier et pourront entrer par n'importe quel point de leur propre bord de table.
Objectifs
Brightsword place un marqueur « objectif » au centre de la table, puis un autre dans le coin de sa zone de déploiement. Il en place ensuite un dernier à mi-chemin entre ces deux là.
Réserves
Les Tau ne peuvent garder aucune troupe en réserves. Les Dark Angels peuvent décider d'en garder autant qu'ils souhaitent, elles n'entreront pas en jeu au premier tour mais suivant les règles normales de réserve.
Premier tour
Les Dark Angels jouent en premier.
Durée de la partie
Les Dark Angels lancent 1d6 à la fin du tour 5 : sur 1-2 la partie s'achève, sinon on joue un tour de plus. Ils relanceront alors un nouveau dé : sur 1-3 elle prend fin au tour 6, sinon un dernier tour est joué et la partie prend fin automatiquement une fois le tour 7 joué.
Conditions de victoire
Le joueur qui contrôle le plus d'objectifs à la fin de la partie est vainqueur.
Règles spéciales
Retraite ! : Toutes les unités Tau bénéficient de la règle spéciale désengagement.
Abattez leurs QG ! : si Brightsword ou Ironshield venaient à être mis hors de combat, ils sont retirés du jeu mais un pion objectif supplémentaire est placé à leur place. Toute unité Tau située dans un rayon de 12ps est alors sujette à la règle rage envers toute unité Dark Angel sur l'objectif tant que celui-ci est tenu par les Dark Angels et ne peut plus utiliser la règle désengagement si elle en vient à charger cette unité-ci.
Guerre psychologique : avec le centre de communications de Brightsword entre leurs mains, les Dark Angels usent de méthodes peu orthodoxes pour briser le moral des défenseurs Tau : ils saturent les canaux et les fréquences Xenos avec les cris de douleur des prisonniers torturés par Severian ! En conséquence toutes les unités Tau subissent un malus permanent de -2 en commandement pour toute la durée de la partie.
La page de la campagne sur le blog de MFT.
http://roclibrarium.over-blog.com/pages/bataille-pour-nephillym-iv-6576213.html
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