Accéder au contenu principal

Indignons-nous !!

Critique de Warhammer 40.000

L’an dernier, je n’ai fait que deux parties de Warhammer 40k durant mon challenge SOS d’un joueur en détresse. J’ai souvent déclaré que faute d’adversaire, je n’ai pas pu jouer. Contrairement à Battle que mon groupe à embrassé à pleine bouche, voire avec la langue. Mais j’ai été aussi, il faut le dire, très déçu par cette édition.

Dans le WD de Janvier, Jervis Johnson explique que s’il ne gagne pas souvent, alors qu’il conçoit les jeux, c’est parce qu’il se concentre sur ce que les règles doivent représenter. J’adhère, et je soutiens cette explication. Cependant, je suis au regret de dire que la dernière édition est pour moi un échec.

L’édition précédente avait complètement abandonné le réalisme selon moi, et malheureusement, c’est un aspect que je regrettais. Mais elle était bien conçue, dans son genre. En effet, l’abstraction qui régnait permettait de satisfaire pleinement les pinailleurs et autres joueurs de tournois, en enlevant l’aléatoire des décors et des positions des figurines. Le défaut, c’est qu’on aurait pu jouer sur un tapis de voiture avec des figs-socles, bien connues des adeptes du proxy. Ça ne me convenait pas, mais ça avait le mérite d'être bien fait.

Voyez-vous, je suis un adepte de la ligne de vue réelle. C’est vrai, c’est fun. C’est beau, et c’est motivant de se pencher sur la table avant une rafale de tir. Ce come back à l’époque de 40k V2 et de Necromunda, j’adore. Mais question bête, pourquoi les gardes sur la ruine disposent-t-ils d’une sauvegarde face au shas'o si l'on en croit le livre des règles ? Et bien oui, la ruine, c’est une zone… Chercher l’erreur, cela contredit la règle précédente. Et encore, ce n’est rien, cette règle ne remet pas en cause une partie entière, mais on perd l’intérêt d’attaquer une position défendue par le flanc ou l’arrière ? Pourtant des classiques de tactique militaire. Davout s’en retournerait dans sa tombe…  Etait-ce cela que l’équipe de concepteurs avait en tête lors de la création de cette règle ?

Et ce n’est pas fini. Je me questionne. Tactiquement parlant, pour entrer dans un bâtiment, il faut mieux être de l’infanterie (légère, évidement, mais 40k ne différencie pas ce genre de chose) ou un char. Je demande cela, car à 40k, l’infanterie lance deux dés et choisit le meilleur pour un maximum de 6PS, alors que le char lance un dé, et s’il ne fait pas un, peu se déplacer de 12PS. De plus, grâce à la lame de bulldozer, il peut relancer ce jet. Ce qui fait une chance sur 36 de rester bloqué. Constat, pour un blindé, il est plus intéressant de  passer au travers d’un immeuble en ruine que d’en faire le tour. Rien sur les débris qui pourrait éventuellement s’effondrer sur le char, non ! D’ailleurs, un land raider qui traverse une ruine V3 comme celles qu'il y avait dans la boite de base « Black Templars », la traverse, mais ne la détruit pas. Curieux ?
Et encore, pour une ruine, c’est peut être jouable, mais en forêt, il se passe exactement la même chose. Le char entre, et passe. Quand je pense qu’une fois, mon Land Raider s’est immobilisé sur des sacs de sable…  mais que j’en ai vu tellement traverser des « ruines » de 3 étages… J’ai honte. Les pièges à chars sont infranchissables pour les blindés, mais pas les angles des ruines. Un comble. Est-ce cela que les concepteurs avaient en tête ?

D’ailleurs, il me semble important de noter que tous les chars ne sont pas égaux face aux décors et que curieusement, ce sont les antigravs qui s’en sortent le moins bien. Et bien oui. L’antigrav n’a pas de lame de bulldozer, donc, il a une chance sur six de faire 1. Et en plus, pour la plupart, l’immobilisation signifie l’écrasement définitif. Exit donc les valkyries déposant une escouade sur le toit d’un bâtiment comme l’aurait fait de GIGN d’un hélico, ou tout simplement comme nous le faisions en V2. L’antigrav, c’est mieux, il ne subit pas la gravité, il flotte au dessus de la ruine. Pourquoi risquerait t’il de s’écraser dedans.

Et puis au bout de la « chaine alimentaire » du décor, il y a l’infanterie aéroportée ou autoportée. C’est encore mieux, sur un 1, la figurine perd un point de vie. Mieux vaut ne pas être Tau sur une table urbaine. D’autant plus que dans une ruine, je comprends le sens de cette règle, mais dans un cratère, sur un barricade de sac de sable ? Et sur un tapis de billes ?

Mais plus encore, c’est la guerre urbaine qui m’interpelle. Pour moi, un combat urbain annonce une bataille d’infanterie progressant lentement dans les ruines alors que les chars sont cantonnés aux rues étroites. Bah non !! Les chars bulldozer peuvent tracer au cœur des ruines sans trop en souffrir alors que l’infanterie piétine et je vous parle même pas de l’infanterie autoportée ferait mieux de rester chez elle.

Enfin, pour illustrer une dernière fois mon propos, je reviens sur une chose qui m’a beaucoup énervé lors des deux dernières parties, trop éloignées pour m’en souvenir de l’une à l’autre. Je me souviens avoir lancé mes deux valkyries au cœur des lignes ennemies sur son flanc droit, derrière des décors qui les préserveraient des tirs. Mais les tirs ne sont pas une vraie menace. Il a suffit à mon adversaire de charger mes valkyries pour qu’elles s’écrasent et que les vétérans à l’intérieur meurent tout simplement. Expliquez moi, selon les règles, elles allaient trop vite pour que je puisse débarquer, mais pas suffisamment pour ne pas être chargées. Est-ce cela que les concepteurs avaient en tête ?

Il en est à peu près de même pour les règles d’escadron, déjà lourde pour les véhicules légers type land speeders, vypers, pirhanas, traks. Leur absence sur les tables de jeu parle pour moi. Mais c’est encore pire pour les Leman Russ. Hop !! Le Leman Russ immobilisé qui saute car l’escadron s’éloigne. D’ailleurs qu’en est-il de la fiche apocalypse des escadrons de Leman Russ ? On paye pour rendre nos Leman Russ moins bien. A contrario, les escadrons de Griffons, c’est bien ? Pourquoi ?? Bah, les règles pardi. Ils ne se déplacent pas, et sont loin de l’ennemi. Mais le réalisme en prend un coup.

Ainsi en revenant sur les propos de JJ, moi aussi je perds beaucoup car je me suis focalisé sur ce qui me semble logique plutôt que sur les règles et malheureusement, la V5 de Warhammer 40K qui s’annonçait comme celle du réalisme avec la ligne de vue, ne l’est pas du tout. Pourtant, je ne suis pas concepteur (qui a dit qu’il ne manquerait plus que ça !!). Pour moi, un char ne traverse pas des ruines aussi vite que de l’infanterie ; pour moi une forêt, un cratère, une ruines, ce n’est pas pareil ; pour moi un antigrav vole au-dessus des décors et le fait de terminer son mouvement sur celui-ci ne signifie pas qu’il se pose ; pour moi une valkyrie ne peut pas être chargée par de l’infanterie ; pour moi un véhicule immobilisé n’est pas détruit parce que son escadron s’éloigne…

Du coup, je me fais souvent piéger et je perds car je ne visualise pas ces actions qui me semblent impossibles mais qui dans les règles, sont banales.
Pour moi, vivement la prochaine édition. 

Commentaires

Best of de l'année

La fin de Warhammer ... et de GW ?

Bon bah voilà, c'est fait ! Ce que je prédisais depuis plus d'un an à qui voulait bien l'entendre, est arrivé. Games Workshop s'est débarrassé du gouffre financier qu'est Warhammer. Warhammer est mort. Ou plutôt Warhammer Fantasy Battle est mort! En même temps, lorsqu'un jeu coûte aussi cher en développement que coûtait WFB, et qu'il prend autant de place dans les magasins, tout cela pour ne faire que moins de 20% du chiffre d'affaire d'une entreprise, il est évident qu'il faut agir. Alors Games Workshop a agi . Les suppléments End of Times ont détruit le monde de Battle, et on passe à la suite, tout le monde est mort, sauf Sigmar. Et il revient avec des gars en armure, préparés en secret dans ses laboratoires magiques (manquerait plus que ce soit sur Luna et ça nous rappellerait fortement quelque chose. Bref, c'est une remise à plat du background et de l'imagerie du monde de battle... non de Sigmar...! Games Workshop

Pandemic Legacy - Janvier

/!\  Attention, Spoilers !  /!\ Cette série d'articles raconte notre version de l'aventure Pandemic Legacy. Si votre version peut se passer différemment, l'histoire globale du jeu (objectifs, règles spéciales) restera toujours le même ! Si vous avez prévu de jouer a Pandemic Legacy, je vous conseille de ne pas lire plus loin que la présentation du jeu. Présentation du jeu Pandemic Legacy est, comme son nom l'indique, une version Legacy du jeu Pandemic. Le coté Legacy du jeu veut dire qu'il sera modifié au fil des parties, selon les volontés des joueurs, leurs succès ou leurs échecs. Si vous ne connaissez pas Pandemic, je vous invite d'abord a vous renseigner sur le jeu et ses règles, car je ne reviendrai pas dessus par la suite. Pour la première partie, les règles sont quasiment identiques à celles d'un Pandemic "normal", et il est d'ailleurs conseillé de connaitre le jeu de base avant de se lancer dans le Legacy (à ce propos,

Pandemic Legacy - Avril

/!\  Attention, Spoilers !  /!\ Cette série d'articles raconte notre version de l'aventure Pandemic Legacy. Si votre version peut se passer différemment, l'histoire globale du jeu (objectifs, règles spéciales) restera toujours le même ! Si vous avez prévu de jouer à Pandemic Legacy, je vous conseille de ne pas lire plus loin que la présentation du jeu du premier article. Nous commençons le mois d'avril super sereinement après notre victoire de Mars. Nous commençons à Moscou. Nous devons réaliser deux des trois nouvelles missions suivantes : - Découvrir les trois remèdes (elle est obligatoire), - Éradiquer au moins une maladie, - Avoir une base militaire dans chacune des 6 régions. Nous gardons à peu près la même équipe pour une mission assez identique, John Rambo remplace Pollin Cowel.   En quelques minutes, nous découvrons le remède contre la Chaude Pisse...  ... et nous l'éradiquons assez rapidement car il n'y en avait pas sur

Pandemic Legacy - Février (1/2)

/!\  Attention, Spoilers !  /!\ Cette série d'articles raconte notre version de l'aventure Pandemic Legacy. Si votre version peut se passer différemment, l'histoire globale du jeu (objectifs, règles spéciales) restera toujours le même ! Si vous avez prévu de jouer à Pandemic Legacy, je vous conseille de ne pas lire plus loin que la présentation du jeu du premier article. Avant la partie Lors de la partie précédente, nous avions oublié de nommer les personnages et les maladies, c'est maintenant chose faite, et voilà ce que ca a donné : - Le médecin s'appelle 'John Rambo', la chercheuse 'Dr Cassandra Railly' (merci Hagar), la scientifique 'Kate McKay', et le répartiteur 'Tidus' - Les maladies, quant-à elles sont la Chaude Pisse (jaune), la Tourista (rouge), la Djidjitte (bleue) et la Ch'touille (noire) Les maladies, début février Février Nouveau mois, nouveau briefing : Nous devons prendre les deva

[Mantic Games] KoW - Orques vs Royaume du Trident - 2300pts

Après la Partie d'initiation entre Rylanor et Hagarwulfen , nous avons décidé de faire une partie au format 2300 points pour ressentir le "vrai" Kings of War.  J'ai donc ressorti ma liste Neretica avec laquelle j'avais fait un score extraordinaire de zéro victoire au tournoi de Lille, et j'ai proposé à Rylanor et Hagarwulfen ma liste Orques rapide que j'ai sortie à Rouen et avec laquelle j'avais eu des résultats corrects. On joue à deux cerveaux contre un, qu'est ce que ça va donner ? Voici le déploiement. C'est le scénario où il faut prendre les 6èmes de table, celui au centre en face valant deux points et les autres un point. Après le premier tour . Tout le monde a avancé, les Placodermes ont pris quelques dégâts avec l'éclair du mage. On se toise, on gère les distances de charge. Les chariots de guerre en légion avec potion d'adresse, une de mes unités coup de cœur. 30 attaques qui touchent sur 2+, ça prend une place monstre et ça