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Critique de Warhammer 40.000

L’an dernier, je n’ai fait que deux parties de Warhammer 40k durant mon challenge SOS d’un joueur en détresse. J’ai souvent déclaré que faute d’adversaire, je n’ai pas pu jouer. Contrairement à Battle que mon groupe à embrassé à pleine bouche, voire avec la langue. Mais j’ai été aussi, il faut le dire, très déçu par cette édition.

Dans le WD de Janvier, Jervis Johnson explique que s’il ne gagne pas souvent, alors qu’il conçoit les jeux, c’est parce qu’il se concentre sur ce que les règles doivent représenter. J’adhère, et je soutiens cette explication. Cependant, je suis au regret de dire que la dernière édition est pour moi un échec.

L’édition précédente avait complètement abandonné le réalisme selon moi, et malheureusement, c’est un aspect que je regrettais. Mais elle était bien conçue, dans son genre. En effet, l’abstraction qui régnait permettait de satisfaire pleinement les pinailleurs et autres joueurs de tournois, en enlevant l’aléatoire des décors et des positions des figurines. Le défaut, c’est qu’on aurait pu jouer sur un tapis de voiture avec des figs-socles, bien connues des adeptes du proxy. Ça ne me convenait pas, mais ça avait le mérite d'être bien fait.

Voyez-vous, je suis un adepte de la ligne de vue réelle. C’est vrai, c’est fun. C’est beau, et c’est motivant de se pencher sur la table avant une rafale de tir. Ce come back à l’époque de 40k V2 et de Necromunda, j’adore. Mais question bête, pourquoi les gardes sur la ruine disposent-t-ils d’une sauvegarde face au shas'o si l'on en croit le livre des règles ? Et bien oui, la ruine, c’est une zone… Chercher l’erreur, cela contredit la règle précédente. Et encore, ce n’est rien, cette règle ne remet pas en cause une partie entière, mais on perd l’intérêt d’attaquer une position défendue par le flanc ou l’arrière ? Pourtant des classiques de tactique militaire. Davout s’en retournerait dans sa tombe…  Etait-ce cela que l’équipe de concepteurs avait en tête lors de la création de cette règle ?

Et ce n’est pas fini. Je me questionne. Tactiquement parlant, pour entrer dans un bâtiment, il faut mieux être de l’infanterie (légère, évidement, mais 40k ne différencie pas ce genre de chose) ou un char. Je demande cela, car à 40k, l’infanterie lance deux dés et choisit le meilleur pour un maximum de 6PS, alors que le char lance un dé, et s’il ne fait pas un, peu se déplacer de 12PS. De plus, grâce à la lame de bulldozer, il peut relancer ce jet. Ce qui fait une chance sur 36 de rester bloqué. Constat, pour un blindé, il est plus intéressant de  passer au travers d’un immeuble en ruine que d’en faire le tour. Rien sur les débris qui pourrait éventuellement s’effondrer sur le char, non ! D’ailleurs, un land raider qui traverse une ruine V3 comme celles qu'il y avait dans la boite de base « Black Templars », la traverse, mais ne la détruit pas. Curieux ?
Et encore, pour une ruine, c’est peut être jouable, mais en forêt, il se passe exactement la même chose. Le char entre, et passe. Quand je pense qu’une fois, mon Land Raider s’est immobilisé sur des sacs de sable…  mais que j’en ai vu tellement traverser des « ruines » de 3 étages… J’ai honte. Les pièges à chars sont infranchissables pour les blindés, mais pas les angles des ruines. Un comble. Est-ce cela que les concepteurs avaient en tête ?

D’ailleurs, il me semble important de noter que tous les chars ne sont pas égaux face aux décors et que curieusement, ce sont les antigravs qui s’en sortent le moins bien. Et bien oui. L’antigrav n’a pas de lame de bulldozer, donc, il a une chance sur six de faire 1. Et en plus, pour la plupart, l’immobilisation signifie l’écrasement définitif. Exit donc les valkyries déposant une escouade sur le toit d’un bâtiment comme l’aurait fait le GIGN d’un hélico, ou tout simplement comme nous le faisions en V2. L’antigrav, c’est mieux, il ne subit pas la gravité, il flotte au dessus de la ruine. Pourquoi risquerait t’il de s’écraser dedans.

Et puis au bout de la « chaine alimentaire » du décor, il y a l’infanterie aéroportée ou autoportée. C’est encore mieux, sur un 1, la figurine perd un point de vie. Mieux vaut ne pas être Tau sur une table urbaine. D’autant plus que dans une ruine, je comprends le sens de cette règle, mais dans un cratère, sur un barricade de sac de sable ? Et sur un tapis de billes ?

Mais plus encore, c’est la guerre urbaine qui m’interpelle. Pour moi, un combat urbain annonce une bataille d’infanterie progressant lentement dans les ruines alors que les chars sont cantonnés aux rues étroites. Bah non !! Les chars bulldozer peuvent tracer au cœur des ruines sans trop en souffrir alors que l’infanterie piétine et je vous parle même pas de l’infanterie autoportée ferait mieux de rester chez elle.

Enfin, pour illustrer une dernière fois mon propos, je reviens sur une chose qui m’a beaucoup énervé lors des deux dernières parties, trop éloignées pour m’en souvenir de l’une à l’autre. Je me souviens avoir lancé mes deux valkyries au cœur des lignes ennemies sur son flanc droit, derrière des décors qui les préserveraient des tirs. Mais les tirs ne sont pas une vraie menace. Il a suffit à mon adversaire de charger mes valkyries pour qu’elles s’écrasent et que les vétérans à l’intérieur meurent tout simplement. Expliquez moi, selon les règles, elles allaient trop vite pour que je puisse débarquer, mais pas suffisamment pour ne pas être chargées. Est-ce cela que les concepteurs avaient en tête ?

Il en est à peu près de même pour les règles d’escadron, déjà lourdes pour les véhicules légers type land speeders, vypers, pirhanas, traks. Leur absence sur les tables de jeu parle pour moi. Mais c’est encore pire pour les Leman Russ. Hop !! Le Leman Russ immobilisé qui saute car l’escadron s’éloigne. D’ailleurs qu’en est-il de la fiche apocalypse des escadrons de Leman Russ ? On paye pour rendre nos Leman Russ moins bien. A contrario, les escadrons de Griffons, c’est bien ? Pourquoi ?? Bah, les règles pardi. Ils ne se déplacent pas, et sont loin de l’ennemi. Mais le réalisme en prend un coup.

Ainsi en revenant sur les propos de JJ, moi aussi je perds beaucoup car je me suis focalisé sur ce qui me semble logique plutôt que sur les règles et malheureusement, la V5 de Warhammer 40K qui s’annonçait comme celle du réalisme avec la ligne de vue, ne l’est pas du tout. Pourtant, je ne suis pas concepteur (qui a dit qu’il ne manquerait plus que ça !!). Pour moi, un char ne traverse pas des ruines aussi vite que de l’infanterie ; pour moi une forêt, un cratère, une ruines, ce n’est pas pareil ; pour moi un antigrav vole au-dessus des décors et le fait de terminer son mouvement sur celui-ci ne signifie pas qu’il se pose ; pour moi une valkyrie ne peut pas être chargée par de l’infanterie ; pour moi un véhicule immobilisé n’est pas détruit parce que son escadron s’éloigne…

Du coup, je me fais souvent piéger et je perds car je ne visualise pas ces actions qui me semblent impossibles mais qui dans les règles, sont banales.
Pour moi, vivement la prochaine édition. 

Commentaires

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