Critique de Warhammer 40.000
L’an dernier, je n’ai fait que
deux parties de Warhammer 40k durant mon challenge SOS d’un joueur en détresse.
J’ai souvent déclaré que faute d’adversaire, je n’ai pas pu jouer.
Contrairement à Battle que mon groupe à embrassé à pleine bouche, voire avec la
langue. Mais j’ai été aussi, il faut le dire, très déçu par cette édition.
Dans le WD de Janvier, Jervis
Johnson explique que s’il ne gagne pas souvent, alors qu’il conçoit les jeux,
c’est parce qu’il se concentre sur ce que les règles doivent représenter.
J’adhère, et je soutiens cette explication. Cependant, je suis au regret de
dire que la dernière édition est pour moi un échec.
L’édition précédente avait
complètement abandonné le réalisme selon moi, et malheureusement, c’est un aspect que je regrettais. Mais elle était bien conçue, dans son genre. En effet,
l’abstraction qui régnait permettait de satisfaire pleinement les pinailleurs
et autres joueurs de tournois, en enlevant l’aléatoire des décors et des
positions des figurines. Le défaut, c’est qu’on aurait pu jouer sur un tapis de
voiture avec des figs-socles, bien connues des adeptes du proxy. Ça ne me
convenait pas, mais ça avait le mérite d'être bien fait.
Voyez-vous, je suis un adepte de
la ligne de vue réelle. C’est vrai, c’est fun. C’est beau, et c’est motivant de
se pencher sur la table avant une rafale de tir. Ce come back à l’époque de 40k
V2 et de Necromunda, j’adore. Mais question bête, pourquoi les gardes sur la ruine disposent-t-ils d’une sauvegarde face au shas'o si l'on en croit le livre des règles ?
Et bien oui, la ruine, c’est une zone… Chercher l’erreur, cela contredit la règle précédente. Et encore, ce n’est
rien, cette règle ne remet pas en cause une partie entière, mais on perd l’intérêt d’attaquer une position défendue par le flanc ou l’arrière ? Pourtant des classiques de tactique
militaire. Davout s’en retournerait dans sa tombe… Etait-ce cela que l’équipe de concepteurs
avait en tête lors de la création de cette règle ?
Et ce n’est pas fini. Je me
questionne. Tactiquement parlant, pour entrer dans un bâtiment, il faut mieux
être de l’infanterie (légère, évidement, mais 40k ne différencie pas ce genre
de chose) ou un char. Je demande cela, car à 40k, l’infanterie lance deux dés
et choisit le meilleur pour un maximum de 6PS, alors que le char lance un dé,
et s’il ne fait pas un, peu se déplacer de 12PS. De plus, grâce à la lame de
bulldozer, il peut relancer ce jet. Ce qui fait une chance sur 36 de rester
bloqué. Constat, pour un blindé, il est plus intéressant de passer au travers d’un immeuble en ruine que
d’en faire le tour. Rien sur les débris qui pourrait éventuellement s’effondrer
sur le char, non ! D’ailleurs, un land raider qui traverse une ruine V3
comme celles qu'il y avait dans la boite de base « Black Templars »,
la traverse, mais ne la détruit pas. Curieux ?
Et encore, pour une ruine, c’est
peut être jouable, mais en forêt, il se passe exactement la même chose. Le char
entre, et passe. Quand je pense qu’une fois, mon Land Raider s’est immobilisé
sur des sacs de sable… mais que j’en ai
vu tellement traverser des « ruines » de 3 étages… J’ai honte. Les
pièges à chars sont infranchissables pour les blindés, mais pas les angles des
ruines. Un comble. Est-ce cela que les concepteurs avaient en tête ?
D’ailleurs, il me semble
important de noter que tous les chars ne sont pas égaux face aux décors et que
curieusement, ce sont les antigravs qui s’en sortent le moins bien. Et bien
oui. L’antigrav n’a pas de lame de bulldozer, donc, il a une chance sur six de
faire 1. Et en plus, pour la plupart, l’immobilisation signifie l’écrasement
définitif. Exit donc les valkyries déposant une escouade sur le toit d’un
bâtiment comme l’aurait fait le GIGN d’un hélico, ou tout simplement comme nous
le faisions en V2. L’antigrav, c’est mieux, il ne subit pas la gravité, il
flotte au dessus de la ruine. Pourquoi risquerait t’il de s’écraser dedans.
Et puis au bout de la
« chaine alimentaire » du décor, il y a l’infanterie aéroportée ou
autoportée. C’est encore mieux, sur un 1, la figurine perd un point de vie.
Mieux vaut ne pas être Tau sur une table urbaine. D’autant plus que dans une
ruine, je comprends le sens de cette règle, mais dans un cratère, sur un
barricade de sac de sable ? Et sur un tapis de billes ?
Mais plus encore, c’est la guerre
urbaine qui m’interpelle. Pour moi, un combat urbain annonce une bataille d’infanterie
progressant lentement dans les ruines alors que les chars sont cantonnés aux
rues étroites. Bah non !! Les chars bulldozer peuvent tracer au cœur des
ruines sans trop en souffrir alors que l’infanterie piétine et je vous parle
même pas de l’infanterie autoportée ferait mieux de rester chez elle.
Enfin, pour illustrer une
dernière fois mon propos, je reviens sur une chose qui m’a beaucoup énervé lors
des deux dernières parties, trop éloignées pour m’en souvenir de l’une à
l’autre. Je me souviens avoir lancé mes deux valkyries au cœur des lignes
ennemies sur son flanc droit, derrière des décors qui les préserveraient des
tirs. Mais les tirs ne sont pas une vraie menace. Il a suffit à mon adversaire
de charger mes valkyries pour qu’elles s’écrasent et que les vétérans à
l’intérieur meurent tout simplement. Expliquez moi, selon les règles, elles
allaient trop vite pour que je puisse débarquer, mais pas suffisamment pour ne
pas être chargées. Est-ce cela que les concepteurs avaient en tête ?
Il en est à peu près de même pour
les règles d’escadron, déjà lourdes pour les véhicules légers type land
speeders, vypers, pirhanas, traks. Leur absence sur les tables de jeu parle
pour moi. Mais c’est encore pire pour les Leman Russ. Hop !! Le Leman Russ
immobilisé qui saute car l’escadron s’éloigne. D’ailleurs qu’en est-il de la
fiche apocalypse des escadrons de Leman Russ ? On paye pour rendre nos
Leman Russ moins bien. A contrario, les escadrons de Griffons, c’est bien ?
Pourquoi ?? Bah, les règles pardi. Ils ne se déplacent pas, et sont loin
de l’ennemi. Mais le réalisme en prend un coup.
Ainsi en revenant sur les propos
de JJ, moi aussi je perds beaucoup car je me suis focalisé sur ce qui me semble
logique plutôt que sur les règles et malheureusement, la V5 de Warhammer 40K
qui s’annonçait comme celle du réalisme avec la ligne de vue, ne l’est pas du
tout. Pourtant, je ne suis pas concepteur (qui a dit qu’il ne manquerait plus
que ça !!). Pour moi, un char ne traverse pas des ruines aussi vite que de
l’infanterie ; pour moi une forêt, un cratère, une ruines, ce n’est pas
pareil ; pour moi un antigrav vole au-dessus des décors et le fait de
terminer son mouvement sur celui-ci ne signifie pas qu’il se pose ; pour
moi une valkyrie ne peut pas être chargée par de l’infanterie ; pour moi
un véhicule immobilisé n’est pas détruit parce que son escadron s’éloigne…
Du coup, je me fais souvent
piéger et je perds car je ne visualise pas ces actions qui me semblent
impossibles mais qui dans les règles, sont banales.
Pour moi, vivement la prochaine
édition.
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