Sysbus IV est un monde de la bordure orientale, coupé de l'Imperium par une tempête Warp depuis une soixantaine d’années. La planète se compose d'un unique et immense continent. La partie Nord étant une ressource inépuisable d'Hommes vivants dans des immenses cités fermes, appelé "Arcologie". Chaque propriété est une immense ferme avec ses propres terrains et sa propre population d'ouvriers dont la grande majorité est analphabète et travail dans les champs depuis l'âge de 10 ans. Le Sud est quant à lui industrialisé et en grande partie mécanisé. Sa population est peu nombreuse, et est affilié au culte de la Machine. Le Sud est peu peuplé, les prêtres utilisant des serviteurs mécanisés pour produire toutes les machines de la planète et autrefois pour le reste de l'Imperium.
Avec la tempête warp, la population du Nord découvrait le
plaisir de ne plus subir la pression du gouverneur qui demandait sans cesse
pour l'Imperium de nouvelles troupes. Bien sûr, le Sud lui fournissait alors armes et véhicules... Faute de débouchés, les usines dédiées à cette tâche transformèrent leur
production et passèrent exclusivement aux machines agricoles.
Bientôt, face à un marché économique
saturé, les prêtres et industriels du sud, augmentèrent les prix des machines agricoles. Les Patriarches des Arcologies protestèrent et se réunirent en Conciles. Sous la direction du Concile, les ouvriers du Nord se mirent en grève. Face à la pression du peuple, les prêtres et industriels du Sud refusèrent de poursuivre l'entretiens des Arcologies. Certains déréglèrent même la température dans les cités fermes. Des récoltes furent dévastés et des populations plongées dans un froid polaire, ou une chaleur saharienne. On assista alors à des lynchage de prêtres du Mechanicum. Le Clergé de Mars fit pression sur le Gouverneur impérial qui prit
des mesures exemplaires. Il envoya une armée pour mettre fin à cette mascarade
et remettre la vermine au travail...
Il commit sa première erreur, une
grande majorité des régiments de FDP envoyés provenait du nord et hommes de
troupe et officiers refusèrent de se battre contre leur propre famille. Ils
rejoignirent le camp des rebelles rapidement suivit par la majeure partie des
forces armées de la planète.
Des centres de ravitaillement furent
occupés mais pour la plupart, les soldats ne possédaient que l’équipement
personnel du fantassin et les chars rattachés aux régiments. Le Nord fit
sécession : l’Indépendance était née.
Quelques mois de conflit plus tard,
les premières forces armées loyalistes entrèrent dans le territoire de
"l'Indépendance". Les légions entières de Leman Russ déferlèrent sur
le Nord appuyées par les gardes du sud, l'Adeptus Arbites et la Sororité. En
désordre, ils abandonnèrent leurs positions et très rapidement, l'invasion du
nord commença.
Utilisant la technique de la guérilla,
les Indépendantistes résistèrent pendant quelques années, jusqu’au jour ou des
vaisseaux apparurent enfin dans l'atmosphère...
Enfin, la tempête Warp s'était
apaisée.
Ces vaisseaux appartenaient à la
Grande Chasse de Tau'n du Commandeur BrightSword. L’éthéré Aun’vi T’au et la
caste de l’eau décidèrent de tirer profit de cette situation (dont ils étaient
les initiateurs). La Caste de feu intervint immédiatement du côté des rebelles.
Avec l'arrivée des vaisseaux Tau, la
guerre fut extrêmement rapide. La première offensive aéroportée par destroyers
Manta permit de briser le front des troupes du sud puis de le prendre à revers
provoquant la déroute ou tout simplement l'annihilation de nombreux régiments.
L'alliance se débarrassa ensuite des poches de résistances et simultanément le
Commandeur BrightSword lui même lança l'assaut de la capitale du Sud. Le palais
du gouverneur fut prit sans que celui-ci n'eut quitté les lieux. Il signa la
paix, son armée hors de combat, et devint un fervent défenseur du Bien Suprême.
Finalement, un conseil fut créé et le
gouverneur fut placé à sa tête. Ce conseil dirigea alors la planète sous
l'approbation de l’Ethéré qui accompagnait la Grande Chasse. La reconstruction
de la planète commença et de nombreuses installations militaires Tau furent
implantées sur la lune de Fegol, ainsi que sur la planète. La construction
d'une station orbitale débuta également.
C'est le moment que choisirent
finalement les forces de l'Imperium pour décider de récupérer Sa planète, deux
ans après l’arrivée des Tau. La 2ième Armée Toléenne, accompagnés de
quelques régiments de Iénanda et de Réomunda ainsi que d’une compagnie de Dark
Angels arrivèrent les premiers...
La première étape de la campagne vit
les vaisseaux impériaux bombarder la lune de Fegol pour réduire en cendre les
installations Tau et le chantier de la station orbitale. Puis les Dark Angels,
et les 10 Régiments d’Infanterie Légère établirent des têtes de ponts sur le
continent. Les Tau et leurs alliés en nette infériorité numérique ne purent que
tenter de gêner les assauts planétaires de leurs ennemis.
Dès le début du conflit, les vaisseaux
Tau surclassés, durent évacuer l’espace au-dessus de Sysbus IV. Aucun renfort
ne parvint à forcer le blocus impérial. Les Tau, fidèles à leur doctrine de
combat, ne cessèrent de bouger. Insaisissable, et malgré un ravitaillement des
plus précaire, ils tinrent tête aux impériaux, détruisant même, par deux fois,
entièrement plusieurs régiments. Mais les Régiments d'Infanterie Légère étaient
leur némésis.
Phase 1 : le repli
-
Bataille 1 : Assaut Planétaire
Dark Angels 1500pts, Infanterie Légère
1500pts, Tau 3000pts (auxiliaires Humains).
Cette bataille représente l’assaut
planétaire des Impériaux sur un camp Tau visant à établir une tête de pont.
-
Bataille 2 : Le massacre de Ketel
Tau 2000pts vs GI 2000pts. Mission Tau :
encerclement vertical.
Les Impériaux sont tombés dans un
piège, les Tau les prennent en embuscade dans la poche de Ketel où deux
régiments sont entièrement annihilés.
-
Bataille 3 : combat d’arrière garde
Tau 1500 vs GI 2000.
Les Impériaux, toujours plus nombreux,
lancent un assaut massif. Les Tau doivent reculer tandis que la 4e
Chasse assure l’arrière garde.
Les batailles furent nombreuses, et
trop longues à raconter… elles appartiennent maintenant à la légende de Sysbus
IV. Les Tau et leurs alliés humains perdirent peu à peu du terrain. La 2e
armée toléenne et les Dark Angels attaquèrent toujours des positions
stratégiques en s’assurant d’être en force. Bientôt, ils furent rejoints par d’autres
compagnies Space Marine : la 4e
des Bloody Cross, la 2e des Red Dog, et la 2e
Ultramarines.
En onze mois d’âpres combats, les
forces impériales, toujours plus nombreuses, mais harcelées constamment,
parvinrent à repousser les Tau, jusqu’au site désigné l’usine 51, aux portes de
la capitale de Sysbus IV, Le Clos. C’est là que BrightSword décida d’arrêter
l’ennemi.
Des six Chasses que comptait son corps
expéditionnaire aux prémices du conflit, BrightSword ne disposait plus que de
suffisamment de troupes pour en former 3. Le Commandeur IronShield reçu le
commandement des troupes rescapées au sol qui refluaient dans le secteur de
l’usine. Ils devaient tenir suffisamment pour laisser le temps au Commandeur
BrightSword de fortifier Le Clos sous la protection de trois Mantas puis de préparer
l’évacuation des Tau et de leurs alliés.
Depuis le début du conflit, malgré sa
nette infériorité numérique, le Commandeur BrightSword était parvenu à garder
une chasse en réserve. Composée essentiellement de la réserve d’exo-armures
Crisis et Broadside stationnées dans l’un des Mantas, la chasse du Commandeur
FireStorm était prête à intervenir au moment opportun.
Phase 2 : l’usine 51
-
Campagne à carte.
18 centres, le premier qui occupe 10
centres gagne la campagne.
Au début du tour, on pioche on tire à
pile ou face pour savoir qui prend l’initiative. Les Tau peuvent lancer une
attaque par Tour de Campagne, les Impériaux 3.
On peut attaquer un territoire
adjacent d’un territoire contrôlé. Pour attaquer, on lance un dé, sur un 3+,
l’armée lance l’attaque. Les ponts nécessitent
un 4+ et le parc nécessite un 5+ pour être attaqué, on ne sort pas à
découvert avec autant d’impatience ! Une victoire engendre la prise du
lieu. En fonction du temps de contrôle de l'Usine 51, les Tau et les Impériaux gagnent des bonus pour la grande bataille.
Les joueurs sont encouragés à jouer
des scénarios spécifiques en fonction de ce que leur inspire le centre. Chaque
armée possède des cartes « personnage spécial » qui peuvent lui
donner un bonus pour attaquer ou défendre l’objectif. Elles sont utilisés après
le lancement des dès. Les figurines doivent être jouées ainsi que l’armée à
laquelle elles appartiennent.
Capitaine Erphaël des Dark Angels/Commandeur FireStorm : donne +2 au résultat du jet d’attaque.
Capitaine D’Hilliercourt du 251e d’Infanterie Légère toléen : donne +1 au résultat du jet d’attaque. Permet de jouer la liste Infanterie Aéroporté.
Capitaine Murat du 231e Dragon : donne +1 au résultat du jet d’attaque. Permet de jouer un fer de lance.
Commandeur IronShield/Capitaine Mortier du 234e d’Infanterie de Ligne toléen : Ajoutent +2 au résultat du jet d’attaque de l’adversaire.
Capitaine Erphaël des Dark Angels/Commandeur FireStorm : donne +2 au résultat du jet d’attaque.
Capitaine D’Hilliercourt du 251e d’Infanterie Légère toléen : donne +1 au résultat du jet d’attaque. Permet de jouer la liste Infanterie Aéroporté.
Capitaine Murat du 231e Dragon : donne +1 au résultat du jet d’attaque. Permet de jouer un fer de lance.
Commandeur IronShield/Capitaine Mortier du 234e d’Infanterie de Ligne toléen : Ajoutent +2 au résultat du jet d’attaque de l’adversaire.
Si les figurines sont mises hors de
combat, lancer un dé sur le tableau suivant :
1 : Mort, la carte et la figurine ne peuvent plus être utilisées.
1 : Mort, la carte et la figurine ne peuvent plus être utilisées.
2-3 :
Blessure Grave, la carte et la figurine ne peuvent pas participer aux 2 prochains
tours de campagne.
4-5 :
Blessure Légère, la carte et la figurine ne peuvent pas participer au prochain
tour de campagne.
6 :
Indemne, la
figurine et la carte n’ont absolument rien. Elles peuvent jouer normalement.
Le site de l’Usine 51 ne pouvait tenir
face à la déferlante des forces armées impériales. Gardes et Astartes livrèrent
un combat d’une rare violence face aux exo-armures Tau de tous types. Mais
l’usine tomba. BrightSword espérait que le temps de répit offert par le
sacrifice du Commandeur IronShield lui serait suffisant pour évacuer les
survivants.
A l’aube de près d’un an de batailles,
les forces impériales se préparèrent à lancer l’assaut finale sur la capitale
où les derniers Tau et Humains étaient regroupés. La compagnie Space Wolves
d’HagarWulfen arriva la veille de la bataille. Les Space Wolves brulaient du
désir de combattre dans cette campagne qui s’était jouée sans eux, ils
lancèrent un assaut frontal accompagnés des Régiments Toléens.
Les Tau soucieux d’évacuer les civils
se défendirent avec une hargne surnaturelle, et lorsque le soir tomba, les
Space Wolves avaient envahit les faubourgs de la cité. Les Tau s’étaient eux
réunit de l’autre coté du fleuve Tengien, fleuve qui alimente la capitale. Ils
s’apprêtaient à mourir en permettant aux civils d’évacuer par la zone
d’atterrissage située juste derrière les lignes Tau, protégées par un système
complexe de défense laser orbitale.
Il fut décidé de lancer, le lendemain,
l’offensive qui clôturerait la campagne…
Pendant la nuit, un émissaire entra
dans le QG des Tau qui se préparaient à se battre a un contre 5, et lorsque
l’aube se leva, une armée entière d’Eldars était déployé au coté des survivants.
Ils étaient parvenus à ouvrir une brèche dans la flotte impériale, permettant
aux vaisseaux Tau d’évacuer la population sous la protection des deux mantas.
Au sol, BrightSword devait tenir la cité en ruine afin de protéger le
spatioport…
Phase 3 : la chute du Clos
-
Bataille apocalyptique :
Cette bataille représente l’assaut
final d’une armée impériale sur une position Tau fortifié dans une ville en
ruines avec au centre un fleuve à traverser. Trois ponts enjambent le fleuve et
sont des objectifs principaux. S’ajoute ensuite le générateur du bouclier, le
carrefour qui emmène à l’astroport et la tour de commandement. Les 6 objectifs
sont aux mains des Tau qui se déploient en second. La Garde Impériale et les
Space Wolves les Red Dog se déploient en premier. Au début du tour 2 arrivent
les Dark Angels. Au tour 3, l’Infanterie Légère. Les Impériaux jouent en
premier. Le lieu de la bataille empêche les attaques par derrière mais autorise
les attaques de flancs pour les réserves.
Les mantas et le bouclier de défense
tau ont l’effet d’une balise de brouillage étendue à l’orée du fleuve (6PS) et
empêchant d’utiliser des barrages d’artillerie ou autres tirs extérieurs à la
table tant que les générateurs ne seront pas désactivés.
Les Tau disposent de lignes de défense
et fortification type impériale et Tau, et de plusieurs tirs des mantas. 2
Railgun munitions dispersées F6 PA1 barrage d’artillerie (5) ?
Dark Angels 3000pts : une compagnie + auxiliaires
Infanterie Légère 1500pts
Garde Impériale 6000pts
Red Dog 1500pts
Space Wolves 1500pts
13500pts
Tau 3000pts + auxiliaires Humains 1000pts
Eldars 6000pts
10000pts
Les Eldars ne pouvaient pas prolonger
une guerre bien longtemps et quitèrent la zone du conflit en même temps que les
Tau. Un rapport impérial indiqua qu’une compagnie de la garde impériale fut
annihiler à l’autre bout de la planète durant la même journée par un
détachement Eldar sans qu’on ne su jamais ce qu’ils y étaient venus faire. Quoi
qu’il en soit, le lendemain de cette bataille, les Tau et leurs alliés avaient
évacué la planète.
Sysbus IV était redevenue impériale…
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