Après la lecture des règles, pour bien les assimiler et pour me faire un avis sur le jeu, j'ai testé le premier scénario, en solo, faute de temps libre et de pouvoir sortir de chez moi.
Le scénario 1 : La colère de Véridia est le suivant : avant que certaines salles soient abandonnées à la fureur du soleil de Calth, le capitaine Ventanus prévient que les portes vont être fermées. Deux escouades se rencontrent. Elles doivent réussir à passer par l'une des portes de sortie avant que celles-ci ne se ferment. Il y a 3 portes, celle de gauche se ferme à la fin du tour 3, puis celle de droite au tour 4 et enfin celle du milieu au tour 6.
Pour bien différencier les deux camps, j'ai choisi dès le début de jouer les deux adversaires de deux manières différentes. Les Ultramarines vont avancer en se couvrant mutuellement et en s'attendant comme le feraient les dignes fils de Guilliman. Alors que les Word Bearers vont laisser le porteur de bolter lourd et deux gars derrière en couverture pendant que tout le monde se casse vers la sortie.
Les Command Card des Word Bearers.
Les Command Card des Ultramarines. Deux styles deux ambiances. Les deux camps sont maintenant très différents.
C'est parti !! Les Word Bearers ont l'initiative.
Les deux premiers groupes sprintent le plus loin possible.
Elles sont suivis par les sergents qui en début de tour donnent un bonus pour le jet d'initiative.
Lorsqu'une action est jouée, on retourne le marqueur d'action. Il n'en reste plus qu'une.
Les Ultramarines jouent Solution de tirs improvisées.
Pour seulement 4 dégâts.
Un Astartes tombe.
C'est la riposte. Un Ultramarine qui tombe.
Le bolter lourd des Word Bearers est en place.
La menace est sérieuse. Les ultramarines ne la prennent pas à la légère.
Mais comme le sergent et la porteur de plasma sont proches de la sortie, les Ultramarines les prennent pour cible.
Les Word Bearer joue une carte de défense. Mais c'est un échec.
C'est le début du tour 2. Les Word Bearers sont proches de la sortie.
Le sergent Word Bearer, guidé par les présages, trace sa route.
Il est rejoint par une escouade de deux Word Bearer.
Pendant ce temps, les Ultramarines dirigent les tirs de deux escouades sur le bolter lourd.
C'est un carnage !! Malgré de bon jet de défense, les deux astartes y passent.
Les Ultramarines sont loin des portes, mais ils sont à 9 contre 6 et ont éliminé les deux armes les plus puissantes de l'arsenal adverse.
Les Word Bearers continuent d'avancer. J'aurai dû tenter le regroupement entre les deux marines et le sergent à ce moment là.
Car le sergent est abattu par les Ultramarines.
A la fin du tour, les positions sont les suivantes.
Et là je me rends compte que si les Word Bearers sortent, les Ultramarines feront la même chose, et qu'étant plus nombreux, il gagneront la partie.
Alors, ils décident de repousser les Ultramarines.
Ça mitraille, ça mitraille... Mais sans armes spéciales ou lourdes, c'est pas la panacée.
La riposte des Ultramarines est un peu mieux. Faut dire qu'au lance-missile, ça aide...
Le dernier survivant entre dans l'escouade derrière lui et se retrouve avec deux points d'action. Well done !!
Mais bon, à 3 contre 7, on y croit moyen.
La première rafale est terrible.
Les Ultramarines avancent.
Et obtiennent l'initiative sur le round suivant.
Qui démarre ainsi.
Les Word Bearers se sauvent grâce au lien de sang.
Le sergent Ultramarine tient la porte centrale et met en place le protocole de défense. Une barricade est installée.
Deux astartes dont le lance-missile, le rejoignent.
Mais le sergent est abattu avant.
Les Ultramarines sont maintenant devant la porte. Les Word Bearers sont achevés, et les Ultramarines sortent.
Impression globale sur le jeu ? Agréable ?
RépondreSupprimer(Je n'ai jamais testé le mien.)
Je ne sais pas encore, je suis perplexe. J'ai joué en solo. Ça se laisse jouer, c'est sûr.
RépondreSupprimerEst-ce que c'est tactique ? Je ne sais pas. C'est sympa, mais comme tous jeux GW, il y a une grande part de chance...
Faut que je teste à 2.