Accéder au contenu principal

HH - La Bataille de Calth - Dan Abnett

L'HISTOIRE
Ignorant de la trahison de son frère, Roboute Guilliman obéit aux ordres cryptiques du Maître de Guerre et retourne vers Ultramar afin de rassembler sa légion et d’affronter les orks massés près du système de Veridian. Sans crier gare, leurs alliés supposés de la légion des Word Bearers lancent une attaque dévastatrice sur Calth, dispersant la flotte Ultramarine et massacrant tous ceux qui se dressent contre eux. Ces actions confirment le pire scénario que Guilliman puisse imaginer : Lorgar cherche à mettre un terme leur ancienne querelle de façon définitive. À l’heure où les traîtres invoquent d’immondes hordes démoniaques et font appel aux forces du Chaos, les Ultramarines sont entraînés dans une lutte amère et meurtrière dont aucun des deux camps ne peut sortir vainqueur.
Il y a des fois, où un truc improbable se passe. Je lisais les morts oubliés (avec peine, un peu), et du coup, je me suis dit que j'allais lire juste l'intro de ce livre... vite fait. Arrivé en un éclair à la centième page, j'étais lancé et je ne me suis plus arrêté.

Reprenons nos critères habituels.

Critère 1 : le scénario n'est pas connu, on sait juste qu'il y a traîtrise et bataille sur Calth. Mais l’ampleur de l'acte effroyable est ici révélé et franchement c'est énorme... et horrible. Après ça, on apprend comment les Ultramarines s'en sont sortis (car on a beau le savoir, avec ce qu'ils se mangent...!!) et le pourquoi de cette attaque. Enfin, on retrouve des vieilles connaissances mais je ne veux pas vous spoiler. Je pense qu'Abnett nous prépare un gros truc avec les quelques pistes qu'il nous lance dans ses romans. 

Critère 2 : Le livre est très bien écrit, c'est un Abnett, mais en plus, il utilise un style particulier. Il se lit tout seul, et c'est agréable. Tout est nickel à ce niveau-là.

Critère 3 : Le background est respecté, mais plus encore, réinventé. Abnett réinvente le passé de la galaxie, et en mieux. On comprend mieux l'absence des Ultramarines durant l'Hérésie d'Horus, et Roboute apparaît enfin comme le héros qu'il devrait être. ATTENTION SPOIL !! On apprend que c'est l'arme qui a blessé Horus qui est la cause de son passage au chaos. Guilliman est blessé par le même genre d'arme qu'Horus, et il ne succombe pas. 

Au final, un livre excellent qu'il faut lire. 

Note : 10/10

Commentaires

Best of du mois

L'Eglise des Dés

"- Maître, maître, je comprends pas, ça ne marche plus quand je lance les dés !! -Non mais regarde, faut les lancer comme ça !" 
Ça fait plusieurs semaines que je voulais écrire un article sur les dés, en fait depuis une discussion au Dernier Bar avec des joueurs venus tester Conan. Mais c'est cette réflexion de deux de mes élèves en train de jouer à Zombie Dice le vendredi de la veille des vacances qui m'a remotivée. Comme-ci il y avait une façon de lancer les dés, mieux qu'une autre... Et là, je me suis écouté leur répondre que peut importe la manière, c'est le hasard... Mais alors que je leur parlais, une voix dans ma tête me disait : " bien sûr que si, il a parfaitement raison !!" 
Bien sûr qu'il avait raison... Depuis le temps que je joue avec les dés, et même si je CROIS en les statistiques, j'en ai vu des choses irrationnels, des délires de joueurs. Et même les miens... 
Pour tout dire, des dés, j'en ai des centaines... Au moins …

[HH] Betrayal at Calth - Inonder les salles - scénario 2

Dans la foulée du scénario 1 - La colère de Véridia, j'ai décidé de tester le deuxième, pour voir ce que les terminators donneraient. Alors c'est simple, le Capitaine Ultramarine Aethon doit aller activer l'inondation sur le panneau de contrôle (juste la case sous le sergent Word Bearers). Les Word Bearer doivent l'en empêcher. Seul Aethon et deux Terminators peuvent jouer pendant les deux premiers tours, les autres sont sur le plateau mais sont inactifs. D'ailleurs, les Word Bearers ne peuvent pas les attaquer.


Je me rends compte que je n'ai pas gardé les photos du début de la partie. Les Ultramarines commencent en haut et les Word Bearers à droite (enfin, ça dépend par rapport où on se place...).  Les Word Bearers ont l'initiative. 

Ils foncent se mettre en position défensive autour de l'objectif avec les deux groupes les plus puissants en haut : le sergent et deux marines, et le fuseur, un gars et le lance-missiles dans l'autre. Les deux escouad…

La peinture d'armée

Lorsqu'il y a très longtemps (vers 1996 pour être exact), j'entrais dans le hobby, nous n'étions pas des mordus de peinture. C'est avant tout le jeu et l'univers qui nous plaisaient. Après avoir détruit nos exemplaires de Seigneurs de Guerre, HeroQuest et Space Crusade à  la peinture à l'huile Humbrol, peindre m'apparaissait plus comme un obstacle que comme un épanouissement.

Je ne vous ferai pas l'affront de vous montrer les figurines de l'époque, bien que des morceaux de Griffes Sanglantes SW traînent encore dans une de mes boites à rabiots. Bref, après la destruction de cette escouade, et d'un Ragnar Blackmane... oui mon style était plutôt pâteux, comme on en voit encore sur internet; alors que d'autres joueurs de notre groupe laissaient plutôt apparaître le blanc de la sous-couche... La sous-couche, parlons-en. On la faisait au pinceau... Aie !! D'autres n'en faisaient même pas. 

Le résultat de ce calvaire de peinture donna une …

[HH] Betrayal at Calth - La colère de Véridia - Scénario 1

Après la lecture des règles, pour bien les assimiler et pour me faire un avis sur le jeu, j'ai testé le premier scénario, en solo, faute de temps libre et de pouvoir sortir de chez moi. 
Le scénario 1 : La colère de Véridia est le suivant : avant que certaines salles soient abandonnées à la fureur du soleil de Calth, le capitaine Ventanus prévient que les portes vont être fermées. Deux escouades se rencontrent. Elles doivent réussir à passer par l'une des portes de sortie avant que celles-ci ne se ferment. Il y a 3 portes, celle de gauche se ferme à la fin du tour 3, puis celle de droite au tour 4 et enfin celle du milieu au tour 6.   
Pour bien différencier les deux camps, j'ai choisi dès le début de jouer les deux adversaires de deux manières différentes. Les Ultramarines vont avancer en se couvrant mutuellement et en s'attendant comme le feraient les dignes fils de Guilliman. Alors que les Word Bearers vont laisser le porteur de bolter lourd et deux gars derrière e…

[Days of Wonder] Les aventuriers du rail : Europe

En préparant un prochain article sur l'extension : Les aventuriers du rail France, je me suis rendu compte que je n'avais encore jamais parlé de ce jeu auquel nous jouons régulièrement pourtant. 
Lorsque je dis régulièrement, ce n'est pas entre Gamers tout de même. En général, on y joue avec des Moldus et il faut le dire clairement, cette boite est une machine à convertir les Moldus en Gamers... Mwouahaha !! 
Le but du jeu est très simple, gagner le plus de points en voyageant sur les chemins de fer européens du XIXe siècle. 
Les joueurs jouent chacun leur tour. Ils ont le choix entre trois actions :  Piocher deux cartes l'une après l'autre, soit parmi les 5 posées visibles, soit dans la pioche. Sachant que si l'on choisi un joker (la loco) en face visible, on en pioche qu'une.Prendre un trajet en échangeant les cartes de la couleur du trajet contre des wagons.Piocher plusieurs cartes missions. On doit en garder au moins une.  

On marque des points en fonct…