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[Kings of War] Transformer mon armée Orques Battle en Orcs KOW - Partie 4

Bonjour à tous,

Aujourd'hui j'ai développé un peu plus mon armée d'Orcs, et nous allons parler des unités de redirection ou "chaff units" en anglais.

Il semble qu'il soit toujours bon d'avoir de ces unités qui :

- Ne sont pas chères

- Vont suffisamment vite (les volants étant les plus appréciés, comme les gargouilles)

- Sont suffisamment mobiles

- Sont suffisamment fragiles pour mourir après avoir servi et ne pas gêner nos propres charges

Le but de ces unités ne sera pas de résister, de tenir un objectif ou encore d'attaquer l'adversaire, mais simplement de le ralentir. On avait tous des unités de 5 loups à Warhammer Battle pour rediriger les death star adverses, ici le principe est le même.A part en chargeant un personnage indépendant, il n'est pas possible d’enchaîner deux charges. On va donc placer une unité écran pour limiter les doubles charges sur nos unités, pour bloquer un peu le mouvement de l'adversaire ... bref à moindre coup l'embêter pour pouvoir mieux se place nous.

En Orcs il y a trois unités qui rentrent dans cette catégorie, plus ou moins efficaces ...

- Les Orquelins (des snots) - vraiment pas cher mais ... ne feront rien de la partie à part ça

- Les Planqués (des tireurs) - ont l'avantage d'être avant coureurs et donc de pouvoir se déplacer entre le déploiement et le premier tour. Et puis ils ont des arcs (tirs à 5+) et Force (1), ils peuvent donc sur un malentendu faire une charge de flanc ou tirer sur un écran adverse pour tenter un test de moral

- Les Planqués éclaireurs - les même à cheval / loup / sanglier. Faible moral mais intéressants car agiles, mouvement 8 et mêlée 4+

De part leur "relativement" faible coût, d'autres unités peuvent entrer dans cette catégorie comme le régiment de Trolls, le régiment de Jeunaches ...

Pour ma part je suis parti sur les Orquelins et les Planqués, parce que ... j'aime bien leur tête !


Pour les Orquelins j'ai recyclé mes snotlings Battle. On a donc deux régiments à 60pts pièce. 


Pour les planqués ce sont aussi des Orques Battle, ceux avec des arcs de la V6 que personne n'a jamais joué à Battle (comme les guerriers à 2 kikoups de la partie 3). J'ai choisi de faire deux troupes combinables en un régiment.

Ainsi qu'un régiment supplémentaire.

La liste d'armée commence à prendre forme avec tout ça !

Commentaires

  1. C'est stylé !!
    Tu veux dire que les archers se mettent devant à KoW !! Ce serait une excellente nouvelle et surtout hyper réaliste. ça changerait de Battle qui ne le permet pas à cause des poursuites.
    Ton sujet est devenu mon feuilleton de la rentrée.

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    1. Il y a plusieurs choses à prendre en compte pour les archers. Déjà on peut traverser ses unités tant qu'on ne charge pas, donc ton unité d'archers au premier rang ne gênera pas les unités de corps à corps derrière au premier tour. Mais surtout dans le cas des Orcs les planqués ont une règle leur permettant de faire un mouvement AVANT le premier tour, pour soit se repositionner soit courir prendre un objectif, un pion butin, ou simplement perturber les déplacements adverses. Par contre les archers "d'élite" auront plutôt tendance à rester en retrait ils ne supporteront pas une charge. Certaines unités le peuvent comme la garde maritime qui tire et malgré tout a la règle "Phalange" qui protège un peu l'unité contre la cavalerie et les chars.

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