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Opération Cigogne - 02H30 : Azur Valk Down


02H30 : Azur Valk Down
Les 3 valkyries transportant les commandos évacuent le paquet. Elles survolent la ville à basse altitude pour éviter les chasseurs ennemis mais elles sont prises pour cible par les défenses antiaériennes ennemies de type canon laser Icarius ou autocanon.

MISSION : vos commandos sont dans les valkyries. Elles doivent traverser la table avec le colis. La partie s’achève quand une valkyrie s’écrase.
DEPLOIEMENT : la table mesure 180x120cm et est recouverte de bâtiments. Les tables sont utilisées dans la longueur. Les valkyries se déploient sur la première. Leur but est d’avancer du plus de tables possibles. Plus elles s’éloignent du centre ville, et moins les ennemis seront nombreux dans la partie suivante. L’éloignement influence également le décor. Le MJ ne place jamais plus de 3 armes antiaériennes sur la table en même temps. En tout, il ne peut utiliser que deux Canons Laser (et pas en même temps !). Les autres sont des autocanons. Une seule peut être actionnée par un rebelle (CT3). Les autres agissent automatiquement (CT2). Lorsque les valkyries atteignent la fin de la table, la première est enlevée et ajouté à la suite. Etc.…
tables de 60/180
2+
4+
6+
8+
10+
Nb d’ennemis dans la 1ière vague
25
20
15
10
5
Type de décors
Urbain
Urbain
Péri Urbain
Péri Urbain
Campagne

Les règles de véhicules utilisées sont celles de 40k édition actuelle mais avec des fiches inspirées de la V2. Les règles de combat nocturne sont utilisées (OUTLANDER).
Les valkyries utilisent les fiches de véhicules suivantes :

Valkyrie/Vendetta
D6
Localisation
Blindage
Avant
Latéral/Arrière
1
Cockpit
12
12
2-3
Coque
14
14
4
Ailes
12
12
5
Réacteurs
12
12
6
Queue
12
11

D6
Tableau des dommages au cockpit
1-2
Le pilote est secoué, le véhicule se déplacera de 2D6 dans une direction aléatoire au prochain tour.
3-4
L’équipage est sonné, le véhicule se déplacera de 2D6 dans une direction aléatoire au prochain tour et ne pourra pas tirer.
5-6
L’équipage est sonné, le véhicule se déplacera de 2D6 dans une direction aléatoire au prochain tour et ne pourra pas tirer. 1 des membres est tué (déterminer aléatoirement).

D6
Tableau des dommages à la coque
1-2
Les membres de l’escouade sont sonnés. Ils ne peuvent pas tirer depuis les portes. Si les portes étaient ouvertes, le dernier à avoir tiré doit faire un test d’initiative. En cas d’échec, il tombe.
3-5
Les membres de l’escouade sont sonnés. Ils ne peuvent pas tirer depuis les portes. Si les portes étaient ouvertes, le dernier à avoir tiré doit faire un test d’initiative. En cas d’échec, il tombe. La coque perd 1 en blindage, et le prochain jet sur la coque gagne un bonus de 1 sur ce tableau.
6
Les membres de l’escouade sont sonnés. Ils ne peuvent pas tirer depuis les portes. La coque est éventrée, 1D3 membres de l’escouade tombent après un test d’initiative raté. La coque perd 1 en blindage, et le prochain jet sur la coque gagne un bonus de 1 sur ce tableau.

D6
Tableau des dommages aux ailes (désigner aléatoirement laquelle)
1-2
L’arme est endommagée. Elle ne pourra plus tirer que sur un jet de 4+ sur 1D6.
3-5
L’arme est détruite. Elle ne pourra plus jamais tirer.
6
L’arme explose, arrachant l’aile. Le véhicule dévie de 2D6ps dans une direction aléatoire et s’écrase. Les membres de l’escouade subissent tous une blessure grave.

D6
Tableau des dommages aux réacteurs (désigner aléatoirement laquelle)
1-2
Le réacteur est endommagé, le véhicule ne pourra que ce déplacer en vitesse de combat et rapide. Le vol lui est autorisé sur un 4+.  
3-5
Le réacteur est détruit, le véhicule ne pourra que ce déplacer en vitesse de combat et rapide. Le vol lui est interdit. Si le deuxième réacteur est détruit, il ne pourra plus que se déplacer en vitesse de combat.
6
Le réacteur explose, arrachant l’aile. Le véhicule dévie de 2D6ps dans une direction aléatoire et s’écrase. Les membres de l’escouade subissent tous une blessure grave.

D6
Tableau des dommages à la queue
1-2
La direction est endommagée, rendant le véhicule difficile à contrôler. Jeter un dé à chaque mouvement, sur un 4+, le pilote garde le contrôle sinon, le véhicule se déplace de manière aléatoire de 2D6.   
3-5
Le réacteur est détruite, le véhicule se déplacera dorénavant tout droit ou dans une direction aléatoire (au choix du joueur).
6
La queue est arrachée par le choc. Le véhicule dévie de 2D6ps dans une direction aléatoire et s’écrase. Les membres de l’escouade subissent tous une blessure grave.

Les commandos jouent en premier.


En fonction des résultats de la partie, les évolutions interviennent ainsi. Elles sont cumulatives :
-          Valkyrie qui parvient à évacuer gagne une compétence au choix (+1 en CT, Esquive 4+ inv).

-    Toute action jugée héroïque par le MJ entraîne une évolution en rapport avec celle-ci pour la figurine concernée.

Tous les commandos dans la Valkyrie qui s’écrase lancent sur le tableau des Blessures Graves ainsi que les deux pilotes. Les Survivants participent à la partie suivante. 

Commentaires

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